Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Schatten Platzierung
Da ich sehr gerne Schatten einbauen möchte, habe ich gestern eine Menge rumgespielt und siehe da, es klappt nichts =/. Ich habe keine weichen Schatten hinbekommen da die restliche Map sonst zu hell gewirkt hätte, genauso wenig hat es geklappt sie mit Lichteffekten zu verbinden. So habe auf die einfachste Möglichkeit zurückgegriffen, schwarze Balken aus transparentem Hintergrund was ja mit jedem Grafikprogramm mehr als einfach zu machen ist. Allerdings habe ich nicht die leiseste Ahnung wo Schatten eigentlich hinfällt, wie er fällt und so weiter. Ich wäre euch sehr verbunden wenn einer ganz einfach mit ein paar schwarzen Balken ein Schattenpic für diesen Screen erstellt um mir zu zeigen wo der Schatten wie hinfällt. Insbesondere bei kleineren Objekten wie Stühlen bin ich überfragt. Besonders aber auch wenn kleinere Objekte vor größeren stehen die ja ebenfalls Schatten werfen dürften. Man ist das alles kompliziert =/. Ich wäre sehr, sehr dankbar wenn mir jemand helfen würde, vielleicht gibt es ja auch schon diverse Tutorials die die nötigen Kenntnisse vermitteln. Bitte achtet gar nicht auf das mapping, vollkommen irrelevant und wie ich selber weiß potthässlich^^":
http://www.mitglied.lycos.de/batistaho/ThronB.png
Ich bin denke ich auch pflegeleicht genug, dass mir auch einfache Erklärungen helfen können wie ich weiche Schatten erstelle und Licht und Schatten auf ein und dasselbe Pic packen kann. Bit helft mir:) .
Robby Rocket
19.05.2005, 17:09
Ich hatte mal so ein Tut, allerdings find ich es auf dieser page grad nicht. Am besten, du nimmst dir Photoshop oder ein anderes, besseres Grafikprogramm (hauptsache es heisst nich "Paint" http://rpga.info:8000/forum/images/smilies/anime.gif )
Ich geh einfach mal davon aus, dass
a) du ein solches Programm hast
b) du damit einigermassen umgehn kannst
c) es mit mehreren Ebenen arbeitet
Am Anfang sieht ne map zB so aus:
http://img264.echo.cx/img264/7860/rohling5hz.th.png (http://img264.echo.cx/my.php?image=rohling5hz.png)
also, als erstes machst du eine neue Ebene. nenn sie "Map" oder so. Dort kopierst du einen Screen der Map im Vollbildmodus rein. Mach nochmal ne neue Ebene. Dort nimm die Farbe gelb oder Orange, stell die transparenz ein, ich würd sie bei etwa 40% einstellen, und mach die Lichteffekte. z.B. Kreise mit orange.gelbem Verlauf um Kerzen und lampen, Trapezförmige, eher weissliche von einem Fenster aus in den Raum hinein usw. mach dann überall, wo die Strahlen auf ein hindernis treffen, die Farbe wieder weg. Also z.B. so:
http://img217.echo.cx/img217/9476/1schritt2ab.th.png (http://img217.echo.cx/my.php?image=1schritt2ab.png)
So, bin wieder da, allerdings ein wenig im Stress, drum mach ichs kurz: mach noch ne Ebene, die du dann Schatten nennst. Hier empfiehlt sich als transparenz 80 bis minimal 50 Prozent. Mach wieder Trapeze, die weg von der lichtquelle führen. bei runden oder vielkantigen Objekten machste einfach ne handzeichnung. der verlauf sollte von ziemlich schwarz bis durchsichtig verlaufen. etwa so:
http://img217.echo.cx/img217/2073/2schritt0jz.th.png (http://img217.echo.cx/my.php?image=2schritt0jz.png)
So, ich weiss, das sieht noch nicht allzu toll aus, aber ich hab das jetzt halt einfaach kurz hingepaintet. Am schluss des ganzen löschst du die Ebene "Map" und speicherst das ganze als PNG. Dann noch in den maker importieren und fertig...
hoffe konnte helfen
Robby Rocket
EDIT: Beim dritten Bild ist der rechte rand des Schattens der unteren Kiste falsch geneigt, mein Fehler.
Ich hab mich entschieden noch n paar Sätze dazuzuschreiben, und hoffe, dieses grosse, selbstgemachte Tut genehmigt den nachfolgenden Doppelpost...
Robby Rocket
20.05.2005, 19:43
Licht und Schatten by Robby Rocket
Also, hier ist der Doppelpost mit dem grossen Tutorial über Lichteffekte, Schatten und Atmo-Aufwerter. Ich bin zwar auf dem Gebiet noch nicht so bewandert und das ist das erste Tut, welches ich überhaupt schreibe, aber ich hoffe, es ist verständlich erklärt. Also, viel Spass noch...
Achja, ich arbeite in diesem Tut mit Photoshop, falls ihrs nicht habt könnt ihr euch bei Google ne legale Trial-Version besorgen oder es kaufen ^^ nö, es gibt viele andere gute Freeware-Grafikprogramme, fällt mir nur grad nich ein wie die heissen. Ich erkläre für Photoshop-Anwender jeden Schritt, also keine Angst http://rpga.info:8000/forum/images/smilies/wink.gif
1. Lichteffekte
Es gibt verschiedenste Arten von licht - sei es nun das normale tageslicht, der Schein einer Kerze oder Lampe, die Lichtstrahlen, die zu verschiedenen Zeiten durchs Fenster dringen, das gemütliche kaminfeuer oder grelles Neonlicht. Wir werden nun versuchen, ein paar dieser Lichteffekte selbst zu erstellen. Diesmal habe ich im gegensatz zum vorigen post eine etwas anspruchsvollere Innenmap gemacht, um das ganze optisch auch etwas aufzuwerten und mehr Lichtquellen und Angriffsflächen für Schatten zu bieten.
Als erstes war der Maker... klar, aber jetzt gehts ans mappen. Mappt einfach mal eine Testmap, oder falls ihr schon eine zu bearbeitende map habt, öffnet die. In diesem Tutorial arbeite ich mit einer 20x15 - Map, bei grösseren Maps wird das Anzeigen des Pics an der richitgen Stelle der map schon etwas schwieriger. Aber dazu später mehr. Ich habe für dieses Tut ein Chipset von Mac&Blue verwendet.
Die Map sieht ohne Lichteffekte nach nichts besonderem aus. Sie sieht zwar ganz hübsch aus, aber sie wirkt irgendwie leblos:
http://img222.echo.cx/img222/6798/rohling4xb.th.png (http://img222.echo.cx/my.php?image=rohling4xb.png)
Nun machen wi uns an die Arbeit: Als erstes starten wir einen Testlauf, machen einen Screenshot der Map mithilfe der Taste Printscreen und öffnen unser grafikprogramm (in diesem Falle Photoshop). Erstellt ein neues Dokument mit den Massen 320x240 Pixel. im rechten unteren Kasten seht ihr die Ebenen. Im Moment existiert nur "Background". Erstellt mit einem klick auf das umgefalzte blatt bei den Symbolen unter den Ebenen eine neue Ebene. Nennt diese einfach mal "Map". Drückt nun Ctrl + V , um den Screenshot einzufügen.
Erstellt erneut eine neue Ebene und gebt ihr den namen "Licht". Als erstes vergrössert ihr am besten die Ansicht, indem ihr das Lupen-Symbol anwählt und den Zoomfaktor erhöht.
Als erstes knöpfen wir uns in dieser Map die Laterne an der Wand über den betten vor. Als erstes erstellen wir eine Kreisförmige Auswahl. klickt dazu in der linken Symbolleiste auf das obere linke Werkzeug, das "Auswahl"-Tool, wählt im untermenü das Elliptical Tool und zieht von oben links bei gedrückter Shift-Taste einen Kreis um die Laterne.
Nun gehts ans eingemachte: Wählt das verlauf-Tool in der rechten Spalte des zweiten Abschnitts und wählt als Grundfarbe ein sattes Gelb.Wählt in der menüleiste oben den runden Verlauf aus, und als verlaufsart von Farbe zu transparenz (Transparenz ist gekennzeichnet durch ein weissschwarzes Karomuster). zieht nun eine Verlaufslinie von der Lampe aus bis an den Rand der Auswahl. Wenn ihr nicht zufrieden seit, macht den Schritt rückgängig, ansonsten ist dieser Verlauf nun fertig.
Nun ist das Kaminfeuer an der Reihe. Bei genauerer Überlegung stellt man fest, dass sich der Lichtschein von oben nach unten wohl ausdehnen sollte. Also los!
Wählt diesmal das Lasso-Tool unterhalb des Auswahl-Tools. Wählt im untermenü das Polygonal Lasso, um gerade linien zu erzielen. wählt einen Trapezförmigen bereich aus, der vom Feuer bis zur unteren Wand reicht und immer breiter wird. Wählt nun erneut das Verlauf-Tool und den Keisverlauf. Entscheidet euch für eine warme Lichtfarbe, ein Orange-Gelb zum Beispiel.
Zieht den Verlauf nun von der mitte oben zur mitte unten, die genaue Strecke ist euch überlassen. Es kommt ganz darauf an, wie hell das Feuer brennen soll. Ich würde den Endpunkt der verlaufslinie zwischen die mitte des Trapezes und das untere Ende setzen.
Macht den Schritt immer wieder rückgängig, wenn euch das Bild nicht gefällt. Wenn ihr zufrieden seid, kanns weitergehen.
kommen wir nun zum Fenster. Der Einfallswinkel ändert sich natürlich von Zeit zu Zeit, doch nehmen wir hier einfach einmal an, die Sonne würde frontal auf das Fenster scheinen. Auch hier sollte der lichtkegel eine Trapezförmige Gestalt haben, jedoch sollte der Streuwinkel um einiges kleiner sein, da die Sonne weit weg ist und die Sonnenstrahlen fast parallel zueinander eintreten.
Also machen wir wie oben beschrieben erneut ein Trapez, allerdings mit kleinerem Streuwinkel, und füllen dieses mit einem Verlauf. nehmt diesmal lieber den Geradlinigen verlauf, da der Streuwinkel so gering ist. Am besten nehmt ihr eine sehr helle und weisse Farbe, bei Sonnenuntergang eher eine rötliche. Das ist jedem selbst überlassen. Wieder rückgängig machen und wiederholen, bis ihr zufrieden seit.
Nun der Feinschliff: Als erstes ein rechtsklick auf die Ebene "Licht", unten rechts in der Ebenenauswahl. wählt "Blending Options". im neuen Fenster setzt ihr den Wert bei "Fill Opacity" auf 45 - 60 %, um die farbe transparent zu machen. wählt nun mit dem Lasso-Tool eventuelle Lichtunebenheiten, z.B. einen krummen Verlauf am Fenster, an und löscht sie mit einem Druck auf Delete. Denkt daran, jeden an eine mauer oder ein hohes Objekt strahlenden Lichtverlauf zu deleten. wählt dazu hinter dem entsprechenden hindernis einfach einen Bereich an, der von zwei sich von der Lichtquelle entfernenden Linien eingeschränkt wird. Am besten schaut ihr euch das Beispiel an:
http://img100.echo.cx/img100/2949/licht9uq.th.png (http://img100.echo.cx/my.php?image=licht9uq.png)
2. Schatten
Bei den Schatten müsst ihr schon ein wenig mehr selbst zum Pinsel greifen. Macht als erstes eine neue Ebene. nennt diese z.B. "Schatten". Setzt, wie zuvor bei der Lichtebene, mit einem Rechtsklick auf diese die transparenz fest. Es empfiehlt sich eine zahl zwischen 40 und 80, je nach dem, wie düster es sein soll, und ob es halb- oder vollschatten sein sollen. Aber dazu weiter unten mehr.
Zeichnet nun von jedem Objekt, welches von irgendeiner Seite beleuchtet wird, einen Schatten in die entgegengesetzte Richtung, wieder mit dem lasso und dem Verlauf-Tool. Als Farbe nehmt ihr natürlich schwarz. je näher bei der Lichtquelle, desto schärfer ist der verlauf, d.h. kurze verlaufslinie. hier braucht man viel Geduld (die ich momentan nicht habe) und ein ruhiges Händchen, um ein richtig gutes Schatteninterface hinzukriegen.
Das kann dann so enden:
http://img259.echo.cx/img259/3614/schatten0tr.th.png (http://img259.echo.cx/my.php?image=schatten0tr.png)
3. Der Feinschliff
Die grundlagen sind da, fehlt nur noch der glänzende Abschluss. Am besten macht noch ne neue Ebene, gebt ihr den Namen "Gesamtverlauf" oder sowas in der Art. setzt hier die Ebenentransparenz auf höchstens 25% Deckkraft. zieht einen schwarz-durchsichtigen verlauf wie bei den Schatten, nur diesmal von der meistbeleuchtetsten bis zur dunkelsten Ecke eures raumes. ihr könnt auch aus verschiedenen dunklen Ecken solche verläufe ziehen. Achtet aber auf folgendes: Je länger die gezogene linie ist, desto flüssiger ist der verlauf. Die Verlaufsgrenze liegt in der Mitte des Striches.
Nun löscht die Ebene "Map" oder blendet sie beim speichern aus, und importiert das ganze als PNG in den Maker. nun noch einsetzen und fertig!
http://img259.echo.cx/img259/923/endschatten6sm.th.png (http://img259.echo.cx/my.php?image=endschatten6sm.png)
Ich hoffe das Tut bringt euch was und wird vllt sogar in das "Tutorias"-Unterforum aufgenommen http://rpga.info:8000/forum/images/smilies/smile.gif Wirds wahrscheinlich nich, egal. hauptsache s hat was gebracht... @Mods: Ich hoffe das war einen Doppelpost wert...
EDIT: Danke an Lord Bennex für die Entdeckung eines wichtigen Fehlers ;-)
Lord BenneX
20.05.2005, 22:08
Cooles Tut, ich habe zwar noch nciht alles gelesen aber es ist gut gemacht ^^ Mir is nur ein kleiner fehler auf gefallen:
Drückt nun Ctrl + C , um den Screenshot einzufügen.
Öhhm also soweit ich das weiß, kopiert man mit Ctrl + C ^^
du meintest sicher Ctrl + V oder ?? denn das steht für einfügen ^^
solltest du vieleicht abändern, damit es nicht zu problemen kommt ^^
MFG
Lord BenneX
Robby Rocket
20.05.2005, 22:17
Danke für die Blumen ;-)
War unsicher, ob überhaupt noch jemand antwortet, der Ersteller des Threads hat sich schon einige zeit nich mehr gemeldet...
Den Fehler hab ich schoon behoben, thx lordbennex. hoffe natürlich, dass sich der Autor des Threads auch noch kurz in irgendeiner Weise äussern würde, ob ihm die Beschreibung geholfen hat :anime:
EDIT: Ich hab das Verb "(aus)wählen" ein wenig oft gebraucht... Hoffe mal das geht den Lesern nich auf die nerven...
son.Selebu
21.05.2005, 01:30
Tut mir furchtbar sry aber die Schatten sind imo alle falsch gesetzt ^^'
Nemen wir eine Gerade vom linken Rand des Kamines die den linken Fuß des Helden tangiert und dazu eine Gerade vom rechten Rand des Fensters die den rechten Fuß des Helden tangiert.
Vor dem Helden sollte nun ein Dreieck entstehen, als Punkte den linken Fuß, den rechten Fuß und den Schnittpunkt der Geraden.
Dieses Dreieck ist der Schatten und nicht seine zwei Schatten die er wirft.
Ein Objekt kann gut und gerne 2 Schatten haben aber in diesem Falle kommt mir das unwahrscheinlich vor.
Wenn könntest du einen Kernschatten und zwei (wie heißen die ?) Randschatten machen.
Alle anderen Schatten haben eben einfach den falschen Winkel bis auf den der Blume, wobei man wiederum das Fenster berücksichtigen müsste, das auch Licht in Richtung der Blume werfen sollte.
generell würd ich schatten für charas weglassen, weil diese sich bewegen und n schatten so zu scripten, dass er genauso mitverläuft und sich dem licht ensprechend wendet, ist sehr langatmig zu proggen
erstma imma die koordinaten abfrage und dann, was bei welche koordinate passiert
für eine map wär das nich so das ding, aber für ein komplettes spiel
ne...gleich sein lassen
n schatten nur für den raum is eigentlich nciht so schwer
nur wnen man das wieder für ein komplettes spiel machen muss, is das am ende sehr lästig, da eine veränderung im raum, gleich nochma ne menge arbeit bringt
die idee is nich schlecht, aber vllt sollte man es sich überrlegen, wieviel arbeit es bringt und ob es sich dafür lohnt
man muss auch bedenken, dass zB (aufs 1. tut bezogen) die hintere kiste einen schwächeren schatten werfen muss, da sie weiter von der lichtquelle entfernt ist
außerdem flackert das feuer un das müsste der schatten dann auch
und PS:
ich würd den lichteinwurf des fensters und der des feuers auf keinen fall in der selben form halten
das feuer mit trapezförmigem lichtwurf ist naja...irgendwie.....bigstory ^^'
da würd ich beim feuer lieber kein lichtschatten machen ;)
Robby Rocket
21.05.2005, 10:28
Der Char ist dort n NPC, der sich nich von der Stelle bewegt, man müsste höchstens Abfragen, in welche Richtung er schaut, und dann den Schatten abändern.
Ich hab bei diesem NPC aber vergessen, den Kernschatten dunkler zu machen als die Halbschatten, mein Fehler.
Das mit dem flackernden Lciht des Kamins könnte man ohne weiteres so hinkriegen, 2 Pics solllten da reichen.
Für so viele variable Pics wäre es dann allerdings schon besser, die Ebenen nochmal in verschiedene Ebenen zu unterteilen und diese danne inzeln zu speichern.
Wie gesagt, iss mein erstes Tut, aber ich denke, es sollte dem Ersteller dieses Threads ein wenig weiterhelfen...
Bei der Blume müsste vom Fenster aus höchstens ein schwächerer Schatten geworfen werden, das Fenster strahlt sie ja nicht direkt an. Zudem noch der flackernde Schatten des Kaminfeuers.
Irgendwann bekäme man Probleme mit der max. Picture-Anzahl.
Ich werds wahrscheinlich noch überarbeiten wenn ich Zeit finde. thx für die Kritik und verbesserungsvorschläge.
Robby Rocket
Tut mir furchtbar sry aber die Schatten sind imo alle falsch gesetzt ^^'
Nö, es fehlen nur manche Schatten, die gesetzten stimmen eigentlich...^^
Nö, es fehlen nur manche Schatten, die gesetzten stimmen eigentlich...^^
doch
die winkel sind falsch ;) :P
*seufz* Lieber Robby Rakete,
wir danken für deine Mühen.
Technik:
Aber ich habe noch eine Frage:
Hast du das Tut selbst mal bis zum Ende ausprobiert?
http://img259.echo.cx/img259/923/endschatten6sm.png
Schöner Screenshot, aus Photoshop, im Maker geht das nicht in der Form, jedenfalls nicht in den Makern unterhalb des XP in Ermangelung einer Alphamapunterstützung.
Schauen wir uns den Farbverlauf genau an. Je weiter sich der Lichtstrahl von der Quelle entfernt, desto höher wird seine transparenz, die Farbe bleibt aber gleich. Genau so die Gegenstandsschatten.
Wie hast du das gemacht? Der Maker kann nur eine Transparenz anzeigen.
Wenn man deinem Tut Glauben schenkt wird die Mapebene gelöscht und der Rest nur gespeichert, in Photoshop siehst du den Rest transparent und denkst dir jetzt im Maker wärs auch so heh?
Sry kleiner aber spätestens beim importnötigen 8-Bit Konvert wird die Transparenzebene mit der vom Programm erwählten Grundfarbe ( Weiss oder Schwarz ) ersetzt.
Bei einer Maker-transparenz von 75% zB würde dann über dem gesamten Bild eine 35%ige Grundfarbendeckung vorhanden sein.
Trauriges Fazit:
Komplett nutzlos
Nun zum Inhaltlichen:
Your lighting sucks!
Die Winkel sind völlig daneben.
Schau dir mal den Kamin an, wo beginnt der Lichtschein?
Am Boden? Und im Kamin selbst ist kein Licht?
Dann zum Fenster. Wo ist das Licht am hellsten bei dir? direkt unterm Fenster?
Was soll denn da hell sein? Augen auf und merk dir was:
Licht kann man nicht sehen
Du kannst nur das sehn was angestrahlt wird, in der Luft wären das Staubpartikel zB, bei dir wäre die Luft also dreckiger als überm Schornstein eines Kohlekraftwerks.
Ausserdem: Seit wann sind Lichtkanten denn abgehackt und grade?
Du bedenkst bei den Lichtwinkeln immer nur einen Quellpunkt, das ist falsch. Wenn Licht von einem KaminFeuer generiert wird dann kommt das Licht nicht nur von dem Punkt genau in der Mitte und auch nicht von den Seitenkanten des Kamins.
Philosophy of Lighting:
Map + Licht = toll eh?
Wer hat sich denn das mal ausgedacht dass jeder noch so beschissene Lichteffekt als was Tolles angesehn wird eh?
Wo Licht ist ist auch Schatten.
Wenn du schon die Belichtung auf einen Kamin, eine Lampe und ein Fenster zurückführst, warum ist dann der Raum generell erleuchtet als wären 3 Neonröhren an der Decke?
Ein Lichtfall durch ein Fester heisst nicht nur das alles im Einfallswinkel beleuchtet wird. Jede Oberfläche reflektiert das Licht, einige mehr einige weniger.
Das was du ablieferst sieht weder gut aus noch ist es realistisch.
Es sieht einfach nur billig und dumm aus, und technisch ist es n der Form nicht einmal möglich.
Nun noch was an alle Lichtaffen.
Scheissmap + Licht =! geile Optik
Wenn Licht, dann auch Schatten.
Wenn Schatten dann bitte die Geometrie auch darauf ausrichten, sonst ist jedes KB des Pictures verschenkt.
Au revoir
Joa, Corti. In dieser Form geht das nicht, aber möglich ist es trotzdem. Man nimmt einfach eine Hintergrundfarbe die zum Raum passt, in dem der Schatten angezeigt werden soll (dunkles braun ist immer sehr atmosphärisch) und haut dann in irgendeine Ecke einen ganz kleinen Pixel in einer komplett anderen Farbe rein.
Dieser Pixel wird nachher beim importieren auf transparent gestellt.
Dann funktioniert das auch mit der stufigen transparenz.
Ach und zu deinem edit, man kann es übertreiben. Das dachte ich mir auch schon bei deinem schmerzbefreitem Mapping - Thread.
Bei mir kommt es wirklich nur auf die Optik an. Mich interessiert der Realismus in einem Spiel absolut überhaupt nicht. Ob das Schwert nun fünf Mal so groß ist wie der Führer, soll es doch.
Ob der Schatten nun richtig fällt oder nicht, wenn er aber gut aussieht. Und?
Aber jeden das seine.
Öhm, kann denn jetzt mal jemand das Licht und den Schatten richtig einzeichnen? In der derzeitigen Form ist der Thread für den Ersteller ja eher unnütz, wie wär's mit einer kleinen Beispielgrafik, die die Grundlagen von Licht und Schatten mal näher bringt?
Robby Rocket
21.05.2005, 15:13
Aber ich habe noch eine Frage:
Hast du das Tut selbst mal bis zum Ende ausprobiert?
Lieber Corti
Ich habe das Tut drchaus selbst probiert. obald ich zuhause bin, werde ich einen ingame-Screenshot nachliefern.
Sry kleiner
Musst dich nicht bei mir entsculdige, kritik ist immer erwünscht. Soo klein bin ich jedoch auch wieder nich.
Komplett nutzlos
Nun, wenn das deine meinung ist. Ich wollte hier eigentlich auch nicht ein ultratolles Tut afstellen, ondern einfach mal die Grundlagen der Effekte erklären. im Text selbst wird die Vorgehensweise meiner meinung nach richtig beschrieben, umindest, um einen einigermassen anständigen Effekt hinzukriegen. mag sein, das ich mir nicht allzuviel Mühe für die Efffekte auf den bildern gegeben habe, tutm mir sehr leid.
Your lighting sucks! /
beschissene Lichteffekt /
billig und dumm /
Scheissmap
Ich freue mich immer über kritik, aber bleibt doch bitte sachlich, wenn ihr etwas zu bemängeln habt.
Danke für deine kritik Corti, ich werd dieselben Fehler natürlich in Zukunft nicht mehr begehen. ist auch erst die dritte map, die ich mit lichteffekten ausstatte. eigenlich hat mich erst dieser Thread dazu gebracht, mit Lichteffekten zu arbeiten.
Robby Rakete
EDIT: at Totoro: Ich werd s nach möglichkeit abändern sobald ich wieder zuhause bin. kannst ja sonst auch selbst eine kleine Demomap machen, um dem Ersteller zu helfen. Im PotW-Thread konnte ich mich bereits von deinen mapping-Fertigkeiten überzeugen^^
Lieber Chappi-chuu,
Danke fürs Lesen, ich weiss das zu schätzen.
Ich könnte jetzt wieder ne Realismus & Bla Debatte anfangen aber die wird eh wieder missverstanden.
Warum gibts eigentlich bei jeder Gelegenheit einen der meint mit der "Ich bin soooo tolerant und deshalb ist mir Realismus egal"-Schiene anzukommen.
Oh my god, youre great. Setz dirn Egoschrein, du darfst ihn neben meinen stellen.
Ich glaube dir das übrigens nicht.
Ab irgendwann wird es zu lächerlich und dann wirst auch du, mein Sohn, deine Stimme erheben und nach einem Fünkchen Glaubwürdigkeit schreien.
Ich für meinen Teil warte auf den VD2-Release und die Reanimation gruseliger Sunlight-pics.
Au revoir
Ich danke dir Robby Rocket, jetzt habe ich mich an Knumons Tipps orientiert und komme gut damit zurecht, doch wie gesagt, ich danke dir für deine Hilfe:) .
Somit ist die Frage für mich auch beantwortet, scheint ohnehin vielmehr auf eine Diskussion hinauszulaufen. Mir persönlich reicht es wenn die Schatten einigermaßen korrekt gesetzt werden, sonst würde ich ja auch nicht fragen. Allerdings bin ich nicht sonderlich penibel und stelle letztlich auch nur den Anspruch meinen eigenen Ansprüchen zu genügen. Heißt im Klartext das ich Kritik größtenteils überhöre wenn ich selber damit leben kann, mag hart oder vielleicht auch eingebildet klingen, ist aber letztlich wohl wesentlich produktiver im Bezug auf die Projekterstellung.
Nochmals danke Robby^_^.
Robby Rocket
21.05.2005, 18:22
Kein Problem, ich helf immer gern^^
Ich komm auch gut mit Kritik zurecht und bin mir durchaus bewusst, dass ich in diesem Tut nicht penibelst genau auf geometrische logik des Schattenwurfes geachtet habe und mich mehrheitlich afu die Grundlagen des licht und Schatenwurfes konzentriert habe.
Kritiken mit dem inhalt "ist alles shice", "dein Beitrag suckt" oder ähnlichem sind jedoch nicht allzu aufbauend. Es sei auch gesagt, dass man sich mit solche kritiken auch nicht unbedingt Freunde macht.
@Corti:
Als erstes, siehe oben.
Es ist natürlich deine Entscheidung, auf welche Art und Weise du Kritik anbringt undd ob du überhaupt etwas kritisieren willst, doch mit einer eine Spur weniger beleidigenden Art und Weise würde sich so mancher User sicher viel eher über deine kritiken freuen.
Die mängel, welche du an meinem Tut festgestellt hast, sind eigentlich grösstenteils berechtigt, doch gäbe es sicher eine Möglichkeit, sie für den Leser anspruchsvoller zu gestalten.
In diesem Sinne - au revoir
DragonRPG
21.05.2005, 23:16
und haut dann in irgendeine Ecke einen ganz kleinen Pixel in einer komplett anderen Farbe rein.
Dieser Pixel wird nachher beim importieren auf transparent gestellt.
Dann funktioniert das auch mit der stufigen transparenz.
Oder man schaltet einfach die unsichtbare Farbe beim Show Picture-Befehl im Maker ab.
Ich hab die "Decke" also den Schwarzen rahmen um die Innenmaps immer rosa gemacht (mit der höchsten Ebene) die dann im Maker unsichtbar ist.
Das ist in so fern Nützlich dass man Lichtefekte, zb. von großen Lampen die über die Wand hinausgehen nicht "über der Decke" sieht.
Die Kerze die durch Wände durchleuchtet muss schlieslich erst noch erfundne werden.
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