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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Intros & Zusatztitelscreens


Corti
05.06.2005, 15:14
- Intros in Spielen - & Zusatztitelmenüs

Freitag abends, alle Freunde haben was anderes vor, wir haben etwas Zeit mal wieder ein Makergame zu spielen.

20:15
Download komplett das Spiel wird entpackt.
Auf geht’s.
20:16
Wir starten das Spiel und kommen in Hauptmenü
*klick auf Neues Spiel* und vor uns erscheint in voller Pracht ein
Zusatztitelmenü mit folgenden Optionen

-Spiel mit Intro starten-
-Spiel ohne Intro starten-
-zurück-

*klick auf -Spiel mit Intro starten-*
20:17
der Bildschirm ist schwarz und im Hintergrund ertönt leise eine epische Musik
FLASH!!!
Ein Pic erscheint und zeigt uns einen "GameAutor presents..."
gefolgt von einem Pic dass das Spielelogo zeigt...
die Musik wird leiser...
der Bildschirm flasht auf und zeigt uns ein wunderbares Panorama eines Planeten vorm Sternenhimmel.
Langsam erscheint in der Mitte der erste Schriftzug, das erste Stück im Puzzle das zusammengesetzt die Chroniken der Ewigkeit preisgibt.
In den Folgenden 25 Minuten vermitteln uns ca. 120 verschiedene Textstücke vor 3-mal wechselnden Hintergrundpanoramen die Geschichte der letzten 10.000 Jahre
und drücken uns zudem in pseudoepischen Formulierungen auch noch die gängigsten Legenden aufs Auge.
*gäääähn*
20:42
Das Intro ist zu Ende und wir kommen zurück ins Zusatztitelmenü mit folgenden Optionen

-Spiel mit Intro starten-
-Spiel ohne Intro starten-
-zurück-

-.-"
20:43
*klick auf -Spiel ohne Intro starten-*
Im Spiel selbst stellen wir fest dass das Mapping grausig ist, die Story eine Zusammenfassung aller Klischees und Storyfehler die man machen kann, der Held eine möchtegerncoole Version des Spieleautors ist ( ich hasse es wenn Leute sich als Helden nehmen ) , die Laufgeschwindigkeit ,warum auch immer, auf "minimal "gesetzt wurde und man sich zum Aufruf des Menüs jedes mal durch ein lahmarschiges Picmenü quälen muss.

ALt-F4 - Shift-DEL O_O"

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- Intros in Spielen -
Beginnen wir beim Grundgedanken eines Intros. Was soll uns ein Intro bringen?
Einen ersten Eindruck in die Welt in der das Spiel abläuft, eine kurze Einführung der Charaktere , evtl. einen Anfang der Story oder? Etwas das dem Spieler einen gewissen Eindruck davon gibt was ihn erwarten wird damit er sich nicht "ins kalte Wasser geworfen" vorkommt.
Das ist zumindest das was ich mir unter einem Intro vorstelle, so macht es auch Sinn.
Massen an Informationen über die letzten 25.000 Jahre Menschheitsgeschichte hingegen finde ich sinnlos weil der Spieler zu dem Zeitpunkt nicht weiß was davon ihm nachher an Informationen nützlich sein wird.
Oder verlangt ihr vom Spieler dass er den Inhalt des Intros komplett auswendig lernt und im Kopf behält. Wenn dieses Wissen im Spiel voraus gesetzt wird find ich das eher traurig fürs Spiel.
Zuerst der Protagonist und das was dieser tut. Danach das Hintergrundwissen um Gott und die Welt. Als Spieler interessiert es zuerst wen man spielt und wie es sich spielt, wenn diese Aspekte stimmen kommt das Interesse daran mehr zu erfahren über die Welt in der man sich bewegt. Interesse ist nicht immer da, es muss geweckt werden.

Manch ein Gameautor scheint dass zu vergessen. Folge sind überlange langweilige und teils absolut nutzlose Introsequenzen...und somit die Notwendigkeit einer "Skip Intro"-Funktion.
Gehen wir mal von dem Gegenteil aus. Keine nutzlosen Infos, keine epische Geschichte die niemanden interessiert.
Das beste was einem Spiel passieren kann. Ein Spielbares Intro. Direkt ins Geschehen, sofort den Spieler fühlen lassen was ihn erwartet. *In dieser Form ist das Intro zugleich eine Art Tutorial fürs Gameplay. *In dieser Form sofern gut gemacht ist der Spieler direkt im Geschehen, hat aktiv etwas zu tun und lernt zugleich die wichtigsten Aspekte des Spiels kennen.
Kein IntroSkip nötig oder?

Die tollste Rechtfertigung für Intro-Skips ist das Argument "Wenn jemand das Spiel nochmal spielen will und ihm das Intro zu lang ist kann er’s überspringen"
Sorry aber wenn das Intro schon beim 2. Mal unerträglich ist muss da was nicht stimmen oder?
Wann immer die Notwendigkeit besteht den Spieler Spielteile überspringen zu lassen sollte man sich man stark an den kopf fassen und sich entsprechende teile mal ansehen.
Wenn etwas informativ, spannend und spaßig ist wird es niemand überspringen wollen. Und dies sind Eigenschaften die ein Spiel am besten zu jedem Zeitpunkt haben sollte.
Ich bin der festen Überzeugung dass ein gutes Intro eine Skip-Funktion nicht braucht.

- Zusatztitelmenüs -

Auch so ein Modetrend. In FFZero zB war zumindest der Hintergrund in Form von Wellen animiert, das sah cool aus, obwohl das nicht darüber täuschen konnte dass es inhaltlich überflüssig war. ( Inhalt: Start + Ende )
Also was kann uns ein zusätzliches Titelmenü bringen?
Manchmal wird es eingebaut um eine Skip Intro Funktion zu bieten. Was ich davon halt wisst ihr ja mittlerweile.
Was noch?

Optionen:
Wenn schon ein Optionsmenü dann bitte mehr als die Option Intro an/aus.
Textgeschwindigkeit, Textbox, Kampfmusik, so was würde ein Optionsmenü evtl. rechtfertigen.
Ich finde es dennoch überflüssig den Spieler Einstellungen machen zu lassen deren Auswirkungen er noch nicht kennt. Hier sollte man sich gut überlegen ob es auch Sinn macht so eine Funktion einzubauen.

Meine Meinung dazu:
Optionen ja, wenn’s gerechtfertigt durch die Optionen.
Zusatztitelbild nur damit eins da ist und wegen Skip Intro.
Nein

WilderDudelSack
05.06.2005, 15:58
Wenn schon ein Optionsmenü dann bitte mehr als die Option Intro an/aus. Textgeschwindigkeit, Textbox, Kampfmusik, so was würde ein Optionsmenü evtl. rechtfertigen. Ich finde es dennoch überflüssig den Spieler Einstellungen machen zu lassen deren Auswirkungen er noch nicht kennt. Hier sollte man sich gut überlegen ob es auch Sinn macht so eine Funktion einzubauen.

nicht zu vergessen in sachen voreinstellungen - der schwierigkeitsgrad, sofern der spieler diesen selber bestimmen kann ( einfach / normal / schwierig ). dafür is n optionsmenü vor dem spielstart durchaus geschaffen. *qualm*

wgn intro skip funktion: das beste ist in meinen augen eigentlich, das sich das intro per ESC überspringen lässt, wie dies ja in kommerziellen spielen aller arten gang und gäbe ist. ist im maker auch ned schwierig zu programmieren, n einziger PP reicht ja dazu, der forkt die tasteneingabe und wenn der spieler ESC drückt, springt er direkt dorthinne, wo der spieler anfängt aktiv zu spielen.


was das intro allgemein angeht:
kann da corti nur zustimmen. sachen die anfangen mit "gott sprach, es werde licht. und es ward licht" - also biblische schöpfungsgeschichte quasi, sind relativ irrelevant und für den spieler

ich persönlich führe die welt lieber durch ingame cutszenen als durch picture-texte vor panos ein. hab mein intro was EoH angeht ja n haufen mal geändert insgesamt. sachen die viel mehr atmosphäre schaffen - beispielsweise eine neblige regennacht, wo eine aufgebrachte menge mit fackeln, knüppeln usw. einen angeblichen gotteslästerer und ketzer lynchen will - sind definitiv besser als ne biblische schöpfungsgeschichte. zudem führt sowas den spieler eher in die gegebenheiten der spielwelt ein.

was den spielbeginn selber betrifft, da denke ich, ist es relativ schlecht wenn z.B. der "held" einfach so in seinem bett aufwacht, mit seiner mama redet und irgendwie dann ein toller schöner neuer tag in einem kitschigen 0815 bauerndorf beginnt. besser ist es, ihn aktiver in szene zu setzen, mal vorausgesetzt die ausgangssituation erlaubt sowas.

tutorials sind imo nur nötig, wenn man spezielle sachen wie eigenes KS oder spezielle funktionen ( z.B. kreaturen beschwörungen usw. ) hat, ansonsten wirkt es relativ dämlich, texte wie etwa "wenn du vor einem npc stehst, kannst du ihn mittels [ENTER] ansprechen" lassen den spieler eher für dumm dastehen. sachen die der spieler sowieso weiss oder als anfänger durch probieren gleich rauskriegt, muss man ned wirklich erklären imo.

Kaikashi
16.06.2005, 16:58
All zu lange intros mag ich auch nicht. Und wie du schon sagtest ein spannendes intro würde diese option überflüssig machen. Ich persöhnlich werde in mein spiel ein intro machen, bei dem man selbst aktiv ist... is einfach besser als es war ein mal und dann und dann aber dann und so blablabla. Menüs sind echt nur sinnvoll, wenn sie sinn machen (was ein wortspiel^^)

Fatzit:
Immer abwägen wieviel von was...

Bai
23.06.2005, 10:56
es stimmt schon das viele intros zu lang und vor allem zu langatmig sind, aber wenn ein intro nicht nur aus text besteht und einfach nur die vorgeschichte in ein paar szenen erzählt, halte ich das für sehr sinnvoll...
nehmen wir mal mein spiel (the creeth (http://www.creeth.de.vu) - welches zur zeit immer noch auf eis liegt) : das intro ist das gleiche wie in der alten demo von anfang 2003, nur graphisch aufgemöbelt, es wird kurz etwas über die welt erzählt und danach sieht man in ein paar szenen den einstieg in die handlung...
das Ganze dauert ca. 8 Minuten (ist durchlaufend, man muss also nicht klicken) und ich habs mir schon mindesten 50mal angetan und langweilig find ichs trotzdem nur wenn ich es mir 10mal an einem tag anschauen muss o.O"

bei diesem spiel ist das nötig, da man die informationen braucht weil sich sonst jeder fragen würde: "Warum ist der Typ jetzt in diesem komischen Dungeon?"

Bei einem gebe ich dir recht: Ich hasse diese ewigen schöpfungsgeshichten und den "Götterscheiß" in Intros auch...
Sowas gehört mitten ins Spiel, wenns sein muss in Bücher oder sowas, das ist nämlich vollkommen irrelevant für story und handlungsverlauf und eindeutig zu langatmig, aber die vorgeschichte, die für den weiteren verlauf wichtig ist, sollte schon ins intro...

aber dudels idee mit dem Abbrechen durch "Esc" drücken ist echt gut, ich glaub das bau ich auch ein, dann kommt die blöde abfrage am anfang nicht ^^"