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Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Wichtig : Brauche ein AKS


A.Z.1988
29.03.2006, 20:38
Hallo an alle

Also ich brauche ein AKS mit folgenden Features:
(wer World of Warcraft kennt weiß haargenau wie ich das meine)

Es soll verschiedene LVL gebiete geben, das heißt im Anfangsgebiet gibt es Monster auf LVL 1 - 5 und dann in einem anderen Gebiet wiederum gibt es Monster auf LVL 45 - 50 da sollte man dann erstmal auf dem LVL ungefähr sein (man soll auch so hinkommen aber die Monster sollen eben unbesiegbar sein wenn man zum beispiel erst auf LVL 5 ist und gegen ein LVL 45 Monster kämpft)

Die Monster sollen einen verfolgen aber das ist auch LVL abhänig zum beispiel wenn man LVL 20 ist und ein Monster auf LVL 5 soll es nicht sofort auf einen zulaufen und einen verfolgen sondern erst wenn nur noch 1 kästchen frei ist oder wenn man selbst auf LVL 16 ist und geht in ein Gebiet wo die monster LVL 40 sind sollen die monster früh kommen also beispielsweise wenn man 10 - 12 kästen frei sind.

Man soll Nah- und Fernkampfwaffen benutzen können aber eben wie es in einem AKS so ist soll man mit der Nahkampfwaffe nur angreifen können wenn man auch beim Monster steht und mit der Fernkampfwaffe nur wenn man mindestens 5 Felder entfernt ist und Maximal 20


hoffe das bekommt jemand hin ist natürlich ein Credit eintrag für die Person die mir das Script oder wie auch immer macht mit drinne.

m.f.g. André Z.

Sephiroththe23
29.03.2006, 20:44
Ein solches AKS ist zwar auf dem RPG-Maker XP im Vergleich zum RPG-Maker 2000 einfach umzusetzen, erfordert aber immer noch einiges an Programmierung, Überlegungen und technischem Verständnis.
Wir können dir hier wohl primär Hilfen geben und dich auf den richtigen Weg weisen, jemanden, der dir ein solches Skritp schreibt, wirst du wohl nicht finden, da dies sicherlich mehrere Tage Arbeit in Anspruch nimmt.

Hast du Erfahrung mit Ruby/Programmiererfahrung an sich?

A.Z.1988
29.03.2006, 20:52
Nein ich habe leider keine erfahrung damit also mit Scripting habe es eben versucht da wollte es mir jemand erklären aber ich verstehe es einfach nicht !

Sephiroththe23
29.03.2006, 20:54
Hm, wenn du wirklich Interesse daran hast etwas so komplexes umzusetzen wäre es vielleicht gut, wenn du dich ein wenig mit dem Skripting befassen würdest.
Eine gute Anlaufstelle für die Programmierung in Ruby ist diese Internetseite, auf der du ein komplettes, kostenloses, Buch zu Ruby findest: http://home.vr-web.de/juergen.katins/ruby/buch/

Es ist eigentlich gar nicht so schwer, wenn man die ersten kleineren Hürden genommen hat und wenn du Fragen hast, dann stehen wir dir gerne mit Rat und Tat zur Seite.
Ansonsten, wenn deine Talente eher in anderen Bereichen liegen, dann versuch Leute für dein Projekt zu begeistern und vielleicht findet sich ein Skripter, der diesen Teil der Aufgaben übernimmt, während du dich um dein Spezialgebiet kümmerst.

mq
29.03.2006, 20:55
Fakt ist, niemand wird dir so ein KS bauen, also musst du's wohl selbst machen. Und nein, man versteht das nicht nach 5 Minuten alles. Lies Ruby-Tutorials. Guck dir anderer Leute Scripte an. Schreib kleine Scripte. Nach ein paar Wochen kannst du dich dann vielleicht an so ein KS setzen. Aber nicht nach 5 Minuten, wie du es zu erwarten scheinst.

A.Z.1988
29.03.2006, 21:14
ich habe nie gesagt das ich denke das es nach 5 minuten fertig ist mir ist klar das das ein paar tage dauern kann bis es fertig ist

meine Talente liegen mehr im Mappen und Rippen von daher wäre die Idee von Seph nicht schlecht !!!!!

m.f.g. André Z.

Phantom
01.04.2006, 20:49
Ich hab auch mal ein AKS gemacht (Link:mein Zelda-Spiel (http://rpga.info/forum//showthread.php?t=42528)), das du natürlich gern benutzen kannst wenn du es in dein Spiel integrierst bekommst.

Allerdings ist das Prinzip schon sehr rm2k-like (d.h. ein paar parallele Events; aber das is vielleicht ganz in deinem Sinne wenn du mit Scripten weniger am Hut hast):

Auf jeder map sind links oben (mindestens) 2 Events.
das Rechte ist die Bombe und muss immer Event No2 auf jeder map sein (wenn du Bomben einbaun willst...)
Das ganz Linke kontrolliert ständig welche Waffe man angelegt hat und ob man enter drückt (das könnte man auch mit Common-events machen...).

Wenn man nun mit einer nahkampfwaffe zuschlägt wird ein Switch auf "on" geschaltet, der bei jedem Gegner bewirkt, dass er seine Position relativ zum Helden prüft
(Abhängig von der Direction des Helden: z.B. Direction=links:: Wenn [Held_x] - [Monster_x] < [Waffenradius] und natürlich auch die y_differenz kleiner als die "Breite" des Angriffs --> Schaden fürs Monster)

Für Fernkampfwaffen (in meinem Spiel gibt es einen Enterhaken und einen Bogen) funktioniert das ähnlich, nur dass hier das Event selbst sich vom Helden wegbewegt (sozusagen als Projektil) und das Monster seine Position relativ zum Projektil prüft.
(Der Clou ist, dass Pfeile auf diese Weise an Wänden und anderen Hinternissen hängenbleiben...)

Gegner bestehen aus vielen Pages.
-Grundsätzlich bewegen sie sich gemäß einer festen Route oder eben random.
-wenn man ihnen dann zu nahe kommt (Die eigenen Koordinaten werden wieder von denen des Helden subtrahiert und je nach eigener Direction verglichen) bewegen sie sich auf den Helen zu. (die Page wird per Local-Switch aktiviert)
-wenn man der "Schlag"-switch on ist wird geprüft ob das Monster in Reichweite des Helden ist und Schaden bekommt. (das ist natürlich unabhängig davon ob der Lokal-Switch von vorhin on ist)
-analoges gilt für die fernkampfwaffen

ob das Monster dem Helden nahe genug ist und ihm Schaden zufügen kann wird von einem separaten parallelen event gecheckt das idR neben dem Monster zu finden ist (manchmal aber auch links oben).


Dieses Sytem könnte man jetzt ziemlich leicht in das überführen was du haben willst:
Auf der Monster-Page, die prüft ob der Held in "sichtweite" ist musst du zusätzlich deine Level-Abwägungen einbeziehen.
d.h.
If Held_Lv.>=100 und Monster_Lv.<=1 --> switch-"um-hilfe-schreiend-wegrennen"=on
If Held_Lv.<=1 und Monster_Lv.>=100 --> switch-"Held-angreifen"=on
...


Und noch ne kleine Anmerkung am Rande: alle Monster nutzen dieselben Variablen und stellen sie immer unmittelbar vor nem Datenvergleich auf den gewünschten Wert.
Konsequenz ist, dass das AKS auch mit mehreren Gegnern problemlos funzt (weil der Schlag-switch dutzende Millisekunden lang on is...)