Archiv verlassen und diese Seite im Standarddesign anzeigen : Zelda - Prince of Darkness
Ja, ich weiß: "lass die Finger von nem Zelda-Projekt denn die meisten werden eh gecancelt ehe sie fertig werden" sind in der Regel die ersten Worte die man an den Kopf geschmissen bekommt, wenn man den Mut hat, die Idee mal in den Raum zu stellen.
Allen Kritikern zum Trotz hab ich es gewagt und da bis zum großen Finale gar nicht mehr so viel fehlt, wage ich einfach trotzdem mal, hier ne Demo zu posten.
http://phantomgenese.ph.funpic.de/images/smiles/vb_bullet.gifZelda - Prince of Darknesshttp://phantomgenese.ph.funpic.de/images/smiles/vb_bullet.gif
http://digilander.libero.it/consoles/immagini/young_link_ocarina.gif
Hier der Link zu Link´s neuestem Abenteuer:
Zelda - Prince of Darkness (ältere Demo vom 1.3.07 neu dabei: Enterhaken und Somariastab) (http://www.megaupload.com/de/?d=WX2SFKXD)
Zelda - Prince of Darkness (aktuelle Demo vom 2.12.07 neu dabei: neue Schriftart, wegweisender Uhu, ...) (http://www.megaupload.com/de/?d=RIVCTZ21)
http://phantomgenese.ph.funpic.de/images/smiles/vb_bullet.gifStorylinehttp://phantomgenese.ph.funpic.de/images/smiles/vb_bullet.gif
Chronologisch liegt die Handlung meines Spiels zwischen "WindWaker" und "A Link to the Past":
Nach Jahrhunterten des Friedens zieht der dunkle Krieger Aghanim das Masterschwert aus der Statue Ganondorfs und das Unheil beginnt von vorn. Ganon, der Prinz der Dunkelheit kehrt zurück und will gerade das Triforce an sich reißen, als sich ihm zwei Kinder in den Weg stellen, mutig und weise (ihr ahnt es schon? Natürlich: Es handelt sich um den Spielcharakter und Prinzessin Zelda).
Das Triforce bricht abermals in drei Teile und jedes Fragment geht auf einen der Anwesenden über.
Daraufhin entführt Ganondorf Zelda, um ihr in aller Ruhe das Triforce der Weisheit mit magischen Ritualen entreißen zu können
und es liegt wieder einmal an Link, die Situation zu retten.
Doch je länger Link braucht, umso mehr bedient sich Ganondorf der dunklen Kräfte des Stärke-Triforce und verwandelt sich immer mehr zum schweinegesichtigen Nemesis Ganon!
Wie man seit aLttP weiß, wird er diese Fratze ja nich mehr los (-der Preis der Macht/Stärke/Verblendung/...)
http://phantomgenese.ph.funpic.de/images/smiles/vb_bullet.gifZelda-typisches...http://phantomgenese.ph.funpic.de/images/smiles/vb_bullet.gif
3 magische Steine gilt es zu finden, die in Tempeln über die Welt verstreut sind (zwei dieser Tempel sind bereits fertig, der letzte ist noch nicht mit Gegnern bestückt, aber schon begehbar),
um das magische Siegel vor Ganons Tower zu brechen
abseits der Wege gibt es immer wieder mal ne Höhle in der es Herzteile, Rubine, Bonus-Gegenstände und natürlich Rätsel zu finden gibt,
und Ganons Tower muss erklommen (sowie natürlich die Prinzessin gerettet und der Bösewicht besiegt) werden bevor wieder Frieden einkehren kann im Land Hyrule.
viele verrückte Gestalten und Rassen (Goronen, Zora, Menschen, Kokiri, ...) kreuzen Links Weg, darunter auch einige alte Bekannte...
So muss Link zum Beispiel dem traurigen Zora-König helfen, der sein Lieblingslied schon lange nicht mehr hören konnte weil sein königlicher Flötist spurlos verschwunden ist.
Da der Flötist -wenn man ihn gefunden hat- aber zu verstehen gibt, dass er gar nicht die Absicht hat, zurückzukehren, muss der Held SELBST an die Ocarina um den Zora-König SO sehr zu erheitern, dass er ihm einen der drei begehrten Dungeon-Schlüssel zum Geschenk macht.
Das Reich der Goronen ist von einer Spinnenplage zu befreien die den Oststollen befallen hat (ein Kampf gegen eine Riesenspinne darf in keinen Fantasy-Spektakel fehlen ;) )
und einem verstoßenen Goronen muss man sogar helfen, wieder in den Clan aufgenommen zu werden: Eine knifflige Sache, bei der man mit allen Bewohnern Kakarikos ins Gespräch kommt, bevor man endlich die Lösung für das Problem des Goronen in den Händen hält (und dieser den Weg zum Goronengebirge freigibt).
Wie sich das für ein Zelda gehört, gibt es etliche Items zu finden (Enterhaken, Bogen, Schwert, Bomben, leere Flaschen, Herzteile, Ocarina, Pegasus-Stiefel, Hammer, Streitaxt, Somaria-Sabt, Morgenstern, rotes grünes und balues Dress, Holzschild, Hylia-Schild, ...)
einige alt-bekannte Locations wurden originalgetreu konvertiert (Hyrule Castle, Kakariko...)
Das Kampfsystem und generelle Erscheinungsbild des Spiels lehnt sich stark an Zelda:aLttP an (wobei auch einige Eigenentwicklungen, sowohl komplett Selbstgepixeltes als auch eigenhändig-Geripptes, zu bestaunen sind), die Sounds hingegen kommen zu weiten Teilen aus Zelda64 und die Hintergrundmusik aus Links Awakening.
(Hat einige Scripts, und ne Menge schlaflose Nächte gebraucht um das so hinzubekommen...)
Mittlerweile hat man als Spieler schon ne ganz beachtliche Handlungsfreiheit (ein ganz wesentlicher Fun-Faktor bei Zelda-Spielen):
Man kann, wenn man lustig ist z.B. Hühner hochheben und rumtragen, von Klippen springen (z.B. auf Häuserdächer und dann darauf rumlaufen ->so kommt man u.a. an abgelegene Plätze) Büsche, Töpfe u.ä. hocheben und werfen (oder wahlweise auch mit Waffen zerschlagen).
Mit dem Enterhaken kann man sich an gewissen Gegnständen über Abgründe hangeln (und so neue bisher unzugängliche Areale betreten) oder damit den Gegnern zusetzen... ganz wie man lustig is.
Die Möglichkeiten des Spielers sind enorm, aber es würde vielleicht zu weit führen, sie ALLE aufzulisten -probespielen is effizienter ;-)
http://phantomgenese.ph.funpic.de/images/smiles/vb_bullet.gif...und bereichernde Neuerungenhttp://phantomgenese.ph.funpic.de/images/smiles/vb_bullet.gif
Jedes Zelda hatte bisher einen neuen Aspekt (das Bereisen von Parallelwelten, Zeitreisen per Ocarina, Schiffahrten, Traum-Land, ...)
und auch ich hab was neues: Erfahrungspunkte!
Das Prinzip ist simpel:
Wenn man Gegner schlachtet bekommt man verhältnismäßig wenige davon, für Aufträge zum Wohle der Menschheit (ob man zwischen zwei Liebenden vermittelt, Kinder vom Versteckspielen nach hause schickt, oder einen Hühnerdieb entlarvt und stellt...) hagelt es dafür gleich dutzende.
Je höher die Stufe des Helden, desto verantwortungsvollere (und besser bezahlte) Aufträge werden ihm erteilt und desto bessere Waffen-upgrades kann er kaufen!
Auch spiele ich mit dem Gedanken, die NPCs so auszuarbeiten, dass sie je nach aktuellem Fortschritt des Spielers andere Auskünfte geben (d.h. sie geben ihm immer nur die Infos, die er gerade auch brauchen kann) und einige Personen auch (per Variablen) registrieren ob sie den Helden schon einmal gesehen haben.
(Das Mädchen Malon z.B. betrachtet im Tempel der Zeit in Hyrule ein Mosaik das den Helden der Zeit darstellt. Wenn Link sie anspricht bemerkt sie dessen Ähnlichkeit zu dem Mosaik.
Später im Spiel trifft man sie in Kakariko wieder. Je nachdem ob man sie bereits kennt oder nicht wird ihre Reaktion anders ausfallen...)
Aber das steckt wie gesagt noch in den Kinderschuhen...
Auf jeden Fall wird es einige interessante Nebenquests geben und das Erfahrungspunkte-System wird dafür Sorgen dass der Spieler sich auch die Zeit nimmt und diesen nachgeht :-)
Eines der Elemente, die Zelda einen so unvergleichlichen Reiz geben, ist wie gschon esagt u.a. auch die Tatsache, dass es auch abseits der Wege (und der Rahmenhandlung) unendlich viele Dinge zu entdecken gibt.
http://phantomgenese.ph.funpic.de/images/smiles/vb_bullet.gifScreenshotshttp://phantomgenese.ph.funpic.de/images/smiles/vb_bullet.gif
http://img91.imageshack.us/img91/3146/scr11ty.th.png (http://img91.imageshack.us/my.php?image=scr11ty.png) http://img87.imageshack.us/img87/2854/scr24wm.th.png (http://img87.imageshack.us/my.php?image=scr24wm.png)
http://img87.imageshack.us/img87/1132/scr34yj.th.png (http://img87.imageshack.us/my.php?image=scr34yj.png) http://img87.imageshack.us/img87/8629/scr45gz.th.png (http://img87.imageshack.us/my.php?image=scr45gz.png)
http://img87.imageshack.us/img87/3459/scr53tq.th.png (http://img87.imageshack.us/my.php?image=scr53tq.png) http://img87.imageshack.us/img87/1900/scr63ql.th.png (http://img87.imageshack.us/my.php?image=scr63ql.png)
http://img95.imageshack.us/img95/8434/scr75nl.th.png (http://img95.imageshack.us/my.php?image=scr75nl.png) http://img95.imageshack.us/img95/3949/scr89og.th.png (http://img95.imageshack.us/my.php?image=scr89og.png)
http://img95.imageshack.us/img95/6798/scr98oc.th.png (http://img95.imageshack.us/my.php?image=scr98oc.png) http://img95.imageshack.us/img95/184/scr104in.th.png (http://img95.imageshack.us/my.php?image=scr104in.png)
http://img291.imageshack.us/img291/3495/screenlk9.png
Das Haus wird noch verändert, genau wie die Rubinanzeige.
(v.a. sieht man hier wie die Minish-Cap graphiken denen von alttp ein wenig angepasst wurde)
http://img178.imageshack.us/img178/7088/screenshqq9.png (http://img178.imageshack.us/img178/7088/screenshqq9.png)
Erwachen nach einer alptraumreichen Nacht
(Hier sieht man Herz- und Rubinanzeige sowie die neuen Buttons)
Schaut es euch an, es ist (mindestens) einen Blick wert
Wer ein Zelda-Fan ist wird es lieben :kuss:
(und wer es nicht ist, wird es werden ;-))
Details
Wen die Entwicklung des Projekts interessiert, der findet das entsprechende Forum wenn er nach den worten "Munchkinz" und "arok" googelt
Äh, nein.
Wenn du deinen Thread noch länger in diesem Forum haben möchtest, dann poste bitte ein vollständigen Vorstellung und verweise nicht auf dritte, vierte und fünfte Quellen.
Schön wäre es, wenn all das hier (http://rpga.info/forum//showthread.php?t=39355) auch in deiner Präsentation wäre.
Dein Thread bleibt in diesem Stadium noch höchstens 24 Stunden offen.
Sorry, war nicht böse gemeint.
Wollte auch direkt verlinken aber das is ja verboten :cry2:
(Naja, dort wären eh nur ne Menge unerledigter Ideen und der bisherige Verlauf des Projekts nachzulesen gewesen.)
Hab den Hinweis entfernt :anime:
Ansonsten ist meine Spielvorstellung der die du vorgeschlagen hast doch gar nich so unähnlich. Außer dass ich noch keine Screenshots habe und meine Story vielleicht eeeeetwas kürzer is (wollte ja auch keinen Walkthrough, sondern bloß einen Überblick über die Rahmenhandlung posten ^^).
Und meine Charaktere (Link, Zelda, Ganondorf) sind den meisten die diesen Threat lesen wahrscheinlich eh hinreichend bekannt...
Was auf jeden Fall fehlt sind Screenshots.
Das wollen zumindest die meisten (u.a. ich).
Was vielleicht auch nicht schlecht wäre, wäre eine Auflistung der Features (gibt es spezielle technische Aspekte im spiel? Gibt es irgendetwas besonderes?)
Die Story vielleicht ausschmückender beschreiben (was bei nem Zelda-Spiel nicht gut möglich ist, aber naja).
Dann wär die vorstellung vielleicht auch n bisschen sehenswerter ;)
Für die eher visuell-veranlagten Kritiker unter euch:
Wenn ich schon nicht mit Screenshots aufwarten kann, dann doch wenigstens mit einer Karte von dem Kakariko wie es in der nächsten Version aussehen wird:
http://www.magic-zelda.com/ALttP/Info/kakariko.gif
Tile für Tile nachgebaut und mit dutzenden NPCs angereichert. :anime:
roter zahn
31.03.2006, 19:38
sieht haargenau aus, wie das aus dem Spiel, nich schlecht!
Für die eher visuell-veranlagten Kritiker unter euch:
Wenn ich schon nicht mit Screenshots aufwarten kann, dann doch wenigstens mit einer Karte von dem Kakariko wie es in der nächsten Version aussehen wird:
http://www.magic-zelda.com/ALttP/Info/kakariko.gif
Tile für Tile nachgebaut und mit dutzenden NPCs angereichert. :anime:
Also...
Sorry, ich finds nciht schlimm, dass du Kakariko nachbauen willst.
Aber was mich stört ist, dass dus 1:1 (mit der gleichen Grafik) nachbauen willst.
Ich würde dir raten, vielleicht mal die Minish Cap-Grafiken zu verwenden, da diese in mehrerlei Hinsicht besser sind:
1. Sie sind wesentlich detaillierter
2. Sie sind noch extrem unverbraucht.
3. Sie sehen einfach besser aus.
Man kann auch damit ganz LttP-Kakariko nachbauen und es würde nu besser aussehen.
Allerdings würde ich dir raten, LttP-Kakariko nur dann nachzubauen, wenn auch dein Zelda-Spiel im Allgemeinen in der Welt von LttP spielt, da es einfach etwas eigenartig kommt, wenn die Städte gleich aussehen, aber alles drumrum total anders ist ;)
Minish Cap hab ich leider noch nicht gespielt:-( wollte mich aber schon eher am SNES-Zelda orientieren...
(Hab allerdings mittlerweile bemerkt, dass z.B. die NPC-Charactersets von minish cap viel schöner -da hochauflösender- sind als die von alttp -weswegen ich auch einiges aus MC übernehmen werde... Wenngleich das ein gewagter Stilbruch is im Vergleich zu der bisherigen Treue zum SNES-Stil.)
Aber allgemein gilt schon: Die Handlung meines Spiels ist einige Jahrzehtnte vor aLttP angesiedelt, deswegen ist es ganz okay, wenn einige Locations identisch (bzw noch in Arbeit im Vergleich zu) der SNES-Version sind.
(Statt einem der Häuser will ich z.B. eine Baustelle -mit den Arbeitern aus Z64- stellen um zu betonen, dass es noch ein wenig hin is bis die Handlung von aLttP stattfindet.)
Die Oberwelt von "Prince of Darkness" ist allerdings -das muss ich zugeben- schon gänzlich anders als beim SNES-Zelda.
(künstlerische Freiheit?)
Aber auf der anderen Seite sollte man auch erkennen dass ein Zusammenhang vorhanden ist und wenn ich jetzt ein eigenes Kakariko im Game lasse ändert das ja auch nicht dass es dasselbe sein soll wie in alttP...
Bin was das angeht in ner Zwickmühle...
fand es eigentlich ganz stilvoll, wenn altbekannte Locations wieder auftauchen....
[Septic]
01.04.2006, 12:46
Ein derartiges Spiel wäre für mich der einzige Grund, einen der Maker nochmalig anzurühren. :S
Der RPG-maker mag graphisch keine müde Maus mehr hinterm Ofen hervorlocken (wenn man mal aktuelle Spiele zum Vergleich hernimmt),
aber wer glaubt dass es, um ein gutes Spiel zu machen, auf die Optik ankommt der schaue sich mal Tetris an :idea:
Zelda ist pure Magie!
Wo wir grade bei Graphik-Sachen sind: Wundert euch nicht dass euch das Spiel nicht mit einem stimmigen Intro begrüßt -das kommt noch, aber solange die Dungeons noch nicht vollendet sind is mit das absolut zweitrangig.
Falls noch jemand wieder auf den Geschmack gekommen sein sollte und "den Maker mal wieder anrühren" will kann er sich gerne an meinem Projekt beteiligen :anime:
bin immer froh über kompetente Unterstützung oder konstruktive Kritik.
Könnt die Ressourcen selbstverständlich auch einfach nutzen um sie in eure eigenen Projekte einzubauen -würde mich geehrt fühlen ^^.
Wenn ihr euch für die technische Seite meines Kampfsystems interessiert (um es rippen oder einfach interessehalber), das hab ich in folgendem Threat etwas näher beschrieben: AKS (http://rpga.info/forum//showthread.php?p=341339#post341339)
P.S.
Bisher kamen zwar ne Menge Vorschläge was ich an meiner Spiele-Vorstellung ändern soll, aber was mir viel wichtiger ist: Was gibt es an Zelda - Prince of Darkness (6te Demo) (http://rapidshare.de/files/18953441/Zelda_1.97.exe.html) SELBST auszusetzen?
Hat schon jemand reingeschnuppert?
Feedback?
Unglaublich aber wahr:
Entschuldigt den Doppelpost aber Screenshots sind da :anime:
(Siehe oben (http://rpga.info/forum//showthread.php?t=42528):vertrag:)
Hab das Spiel mal kurz angespielt. Das mapping ist langweilig und monoton. Ausserdem stockt es ab und an durch zuviele parallel events. Das AKS ist mehr als träge, langsam und verbuggt. Auch die Animationen sehen sehr unfertig aus. Hatte nach dem ersten dungeon keine Lust mehr.
Kannst du das mit den Bugs im AKS bitte ein wenig präzisieren (mir ist bisher nichts aufgefallen, aber ich zeige mich gerne bereit, Fehler auszubessern)
Auch "träge" und "langsam" sind zwei Worte die ich absolut nicht nachvollziehen kann.
(Was genau geht dir denn z.B. zu langsam?)
Dass das Ganze bei dir ein wenig ins Stocken kommt ist schade, aber es sind i.d.R. zwei parallele Events am Laufen, bei Gegner-haltigen Maps halt ein paar mehr.
Wenn das zu viel is tuts mir leid aber ich bin leider im Scripten noch nicht so weit fortgeschritten dass ich es ganz ohne schaffen würde...
Bei mir gerät auch nichts ins Stocken deswegen kann ich diesen Punkt der Kritik nur als teilweise berechtigt annehmen.
Der RmXp hat nunmal ziemlich Systemvoraussetzungen. Das nervt mich genauso wie dich, aber ich kanns nicht ändern :redface:
Dass das Mapping monoton ist nehm ich mal als konstruktiv hin wenngleich das vielleicht daran liegt, dass du nach dem ersten Dungeon aufgehört hast.
Bis dahin kriegt man das Schloss (immerhin das aus dem SNES-Original), das Start-Dorf (das doch meiner Meinung nach ganz ordentlich geworden ist) und nen Teil vom Wald (der zwangsläufig ein bisschen monoton ist...) zu sehen.
Aber manche Maps sehen extrem unfertig aus das stimmt.
Bedenke weiterhin dass
a) das Ganze noch Demo-Status genießt (d.h. bevor ich das Mapping verbessere kümmere ich mich um die "großen" Probleme wie z.B. das Erstellen der Dungeons) und
b) viele Verbesserungen des Mappings (Büsche, Wände,...) auch zu einer Vermehrung der Events führen (da man z.B. von allen Wänden runterspringen und alle Büsche hochheben/zerhexeln kann) -übrigens keine parallelen Events, aber trotzdem äußerst Rechner-lastig (TROTZ Anti-event-lag).
Aber Okay: der erste Dungeon ist nicht wirklich prickelnd, das seh ich ein.
Hab ihn auch schon überarbeitet. Macht künftig hoffentlich mehr Spaß (Sollte urprünglich nur eine Art Einstieg ins Kampfsystem sein, aber seit deiner Kritik gibt es auch im ersten Dungeon was zu knobeln... freu dich einfach auf die nächste Version)
Ich werde an allem (außer vielleicht den parallelen Events) arbeiten. Versprochen
TheHirsch
04.04.2006, 16:31
Also ich habe das Spiel kurz angespielt, zum Kämpfen bin ich noch nicht gekommen aber bis dahin fand ich die komplette Umsetzung (Sowohl mapping als auch Dialoge und Skripte) sehr nice. Nur eine Story (in Form eine Zeld-typischen Intros) fehlt...
Und ein bisschen buggy ist es schon, Beispielsweise kann ich grade meinen 2-Stunden Download neu anfangen weil dein Game mich beim beenden rausgeschmissen hat (was durchaus eine Möglichkeit ist, Leute zum Spielen zu bringen ;) ), aber ist ha nur ne Demo, von daher will ich dir nochmal verzeihen.
:anime:
Also ich finde es gut, dass du dich den Vorurteilen wiedersetzt und einfach dein Game gemacht hast, ist ja echt nett geworden, wie ich finde!
Linksawakening
05.04.2006, 11:52
Also ich hab das ganze jetzt mal angespielt, und muss sagen ... lol, am anfang weiss man net so richtig was man tun soll, man wird einfach in der welt ausgesetzt ohne jeglichen Hinweis zu einer aufgaber, lediglich wenn man mit einigen Leuten spricht erfährt man das man überhaupt was machen soll, also allein von dem aspekt her schon ne schwache leistung, dann sind da noch einige sehr komische bugs, so lösen sich zum beispiel die Hühner in luft auf wenn man sie werfen will ohne gegen das gehege zu laufen, auch nich grad sehr nice.
Die Maps sind defintiv zu groß, oder einfach zu schlecht gefüllt, in ALttP waren die Maps immer so gestaltet das man nie irgendwo eintönigkeit hatte, was dir nicht sehr gut gelungen ist, dazu kommt noch das es meienr meinung nach möglich sein sollte jedes Haus zu betreten, denn die Häuser einfach verschlossen zu lassen nur weil man zu faul is ne Inner Map zu erstellen muss ja nicht sein.
Alles in allem kannst du ne ganze Menge besser machen, auch wenn der Ansatz von der Weltgestaltung und der Technik gefallen mag, aber alles andere ist noch stark verbesserungswürdig ... ;)
@TheHirsch&Linksawakening:
Thnx für die (sehr hilfreiche) Kritik.
@Linksawakening:
Das mit dem Mapping sehe ich voll und ganz ein. Kritik ist berechtigt.
War leider (mit einigen kleinen Ausnahmen) alleine am Werk und das macht es schwer, sich um Mapping und Story-Weiterentwicklung gleichzeitig zu kümmern.
Aber ich hab mittlerweile wieder Unterstützung beim mappen, das heißt es wird sich einiges tun :-)
Mappen schieb ich persönlich gerne immer hinten an weil es ja "nur" ne optische Sache ist (was nicht heißt dass es unwichtig ist, aber dass es bis zum Ende Zeit hat bis es sitzen muss).
(Trotzdem werden natürlich alle Maps ständig weiterbearbeteitet, es ist nicht so dass ich Map für Map vollkommen abschließe -Wenn die Story ne Map erfordert wird schnell eine gemacht und dann in den nächsten Tagen halt immer wieder mal ein bisschen verbessert -bei bisher 89 Maps iss klar das ich noch ne Menge Arbeit hab bis auch nur die Hälfte davon gut ausschaut ^^)
Aber wo wir grad dabei sind: Wenn ich versuche, die Maps ansprechender zu gestalten, hab ich oft das Problem dass der RmXp bei zu vielen Events schnell anfängt zu laggen (und bei Büschen u.ä. braucht es leider oft Events weil das halt interaktiv sein muss).
Da scheint auch das Script Anti-Event-lag nicht allzu viel zu helfen :cry2:
Kann mir da jemand nen Tipp geben?
Kakariko hat nämlich sonst eindeutig zu viele Büsche (und ohne diese Büsche schaut es -wie manch andere Map auch- ziemlich lame aus)
Zum Inhalt:
Dass man am Anfang nicht wirklich weiß was man tun soll ist eigentlich beabsichtigt. :redface:
Ich wollte schließlich dass der Spieler erst mal ein bisschen im Dorf rumschaut bevor es zur Sache geht. Aber vielleicht sollte ich ihm sagen dass es so ist -ist schließlich zugegebenermaßen nicht selbstverständlich.
Sobald man ein bisschen rumgeschaut hat (das heißt im Klartext: sobald man mit dem Geist am Friedhof geredet und das Schwert gekauft/erkämpft hat)
steht der Dorfälteste vor Links haus (und vesucht durch ein Ausrufezeichen über seinem Kopf auf sich aufmerksam zu machen ^^)
Aber ich habs geändert. Wenn man sein Haus das erste mal verlässt, wird man nun von Malon begrüßt, die einem sagt was man zu tun hat.
(dann verschwindet sie richtung tempel der Zeit -der mittlerweile gehörig überarbeitet wurde und sogar ein neues TIleset und Lichteffekte aufweisen kann.)
Ein Intro fehlt auch noch, was könnte auch ein wenig Licht ins Dunkel bringen und den Spieler so grob drauf einstimmen was auf ihn zukommt..
Den Hühnern kann ich natürlich noch ne Wurfanimation verpassen aber ich wollte eigentlich schon dass sie zerfleddern (mit einem letzten Krähen) wenn man sie werfen will.
(Sie tauchen ja auch immer wieder auf sind also nicht wirklich "tot"...)
Die Alternative dass man sie überall absetzen kann wäre schon schwieriger zu bewerkstelligen, deswegen hab ich es bis heute immer aufgeschoben...
Asche auf mein Haupt.
Einige Innenräume hab ich auch hinzugefügt. Das war einfach ne Frage der Zeit. Natürlich werden irgendwann mal alle Häuser begehbar sein (es sei denn es steht jemand davor und versperrt so den Zugang)
@TheHirsch:
Sorry um deinen Download. wird (hoffentlich) nicht wieder vorkommen.
Hab einen Bug gefunden der nen Absturz verursacht haben könnte aber der sollte nur auftreten wenn du den Startpunkt verändert (und daher keine Rubinanzeige rechts unten im Bild) hast.
War´s das?
Das hab ich (bis jetzt) leider nicht anders hinbekommen aber wenn mans weiß isses ja kein Bug mehr...
Aber ich werd schauen ob ich es anders hinbekomm...
TheHirsch
05.04.2006, 15:19
Ich hab keine Ahnung ich habe auf jeden Fall nichts verändert... Ich bin einfach ins Menü gegangen und habe das Spiel beendet, da hat sich mein PC einfach mal mit beendet :anime:
Ist ja nicht schlimm, Datei ist nun schon längst auffer Platte ;) Vielleicht lags ja auch an meinem PC... ich kann ja gern das ja gern mal Testen was du meintest, und auch weiter nach Bugs ausschau halten, dafür komm ich aber auch als Beta-Tester in die Credits :p
Mach auf jeden Fall weiter so, und sorg dafür das alle, die meinen das eh jedes Zelda Projekt schlecht/gecanceled wird unrecht haben :D
Jepp. Linksawakening unterstützt mich beim Mappen und du hälst nach Bugs Ausschau (auch wenn du auf die neue Version warten solltest, denn in dieser hier sind noch ne ganze Menge Ungereimtheiten die ich allerdings schon behoben hab...).
Die Zweifler haben sich schon so gut wie geirrt ;)
Aber ein -für mich unlösbares- Problem hab ich nach wie vor:
Kennst du dich zufällig mit Scripten ein wenig aus? Wie gesagt: wenn ich zu viele Events auf einer Map habe geht das Spiel selbst bei mir in die Knie.
und das obwohl ich das "Anti-Event-Lag"-Script benutze...
TheHirsch
05.04.2006, 15:41
Sorry, ich hab den Maker ungefähr seit einem Jahr nicht benutzt, und bau grad erstmal wieder ein Spiel um reinzukommen :anime: ... Deswegen kenn ich mich mit Skriptereien, besonders auf den XP bezogen (weil da ja noch einiges mehr geht) so gut wie garnicht aus, sorry.
Hab eine neue Version online-gestellt:
Zelda - Prince of Darkness (6te Demo) (http://rapidshare.de/files/18953441/Zelda_1.97.exe.html)
Hab tausendundeinen Bug entfernt und Kakariko (inklusive einiger Aufträge dort)
integriert. Im Tempel der Zeit hab ich ein wenig mit Lichteffekten und ein paar neuen Tiles rumexperimentiert
und es gibt jetzt ne kleine Begrüßungsrede von Malon um auch den Leistungsmotivierten unter euch zu dem Genuss zu verhelfen, einfach mal die nette Dorfgemeinschaft kennenzulernen, bevor es zum unvermeidlichen Kampf gegen das Böse kommt ^^
Ach ja, und der erste Dungeon macht ein wenig mehr her als vorher (auch wenn ich jetzt erst auf den Geschmack gekommen bin: er wird -wie alle Dungeons- noch mindestens ein zweites Stockwerk und ein bisschen leicht verdauliche Rätsel-Kost spendiert bekommen)
Das Mapping ist (mit wenigen Ausnahmen) natürlich genauso unausgereift wie eh und je,
aber mit etwas Glück wird der fleißige Linksawakening das bald ändern :A
Linksawakening
05.04.2006, 20:57
Das Mapping ist (mit wenigen Ausnahmen) natürlich genauso unausgereift wie eh und je,
aber mit etwas Glück wird der fleißige Linksawakening das bald ändern :A
Joa, wird er ^^
Ich tu mein bestes, so wie immer, und hoffe für die Spiele eine angemessene Zelda atmo hinzubekommen, sodass jeder das Spiel wirklcih vollkommen genießen kann ;)
So, hab mich gestern auch mal hingesetzt und mich am Mapping versucht...
Hier ist das Ergebnis (http://rapidshare.de/files/18953441/Zelda_1.97.exe.html).
Aber erwartet nicht zu viel. Hab halt sämtliche Symmetrien erfolgreich beseitigt und ein paar Berge (ge-/)versetzt :anime:
sogar mir ist mittlerweile klar geworden, dass eine Oberwelt wie es sie in Z64 gibt (weite offene Flächen) in nem 2D-Spiel einfach nicht so gut rüberkommen wollen *ggg*
Werd dran arbeiten :S
Hmn... ich muss sagen das Spiel hat Potenital ^^
Eine Vielfalt an (funktoinierenden!) Items.
Was ich besonders witzig fand, war dieser Killer Kokiri aus OoF und die Diablo anspielung... Kathedrale, Butcher :D
Außerdeme das Geheimgang in Planung.
Und der Zwillingsbruder der dir Nachguckt fand ich klasse.
Nunja, Storytechnisch... etwas unkreativ aber man könnte es unter dem Vorbehalt zeldatypisch lassen.
Wie du bereits erwähnt hast sind die Maps einfach zu groß.
Außerdem wollte ich fragen ob es Absicht ist, dass ma nsofort von Anfang an zu Ganondorfs Turm kommen kann?
Was du umbedingt ändern solltest ist die Herzanzeige und die Buttons links oben. Die heben sich zu stark von der restlichen Grafik ab.
Hier mal wieder ne graphisch leicht aufgepeppte Version: Zelda - Prince of Darkness (6te Demo) (http://rapidshare.de/files/18953441/Zelda_1.97.exe.html)
Dass man Ganons Tower schon erreichen (wenn auch nicht betreten -dazu braucht man ja die drei Steine) kann sobald man den Enterhaken hat wird sich noch ändern.
Das fanden schon mehrere Leute merkwürdig und es ist zugegebenermaßen auch ein bisschen arg mies, dem Spieler schon zu Beginn den letzten Level vor die Nase zu halten und nich reinzulassen ^^
Ganz zu schweigen davon, dass es nicht dem gewohnten Zelda-Klischee entspricht.
Aber das gilt ja noch für viele Aspekte des Projekts: z.B. Sind die Dungeons bisher zu un-knifflig und zu schnell geschafft, die Oberwelt ist zu klein und das Mapping schreit auch nach ner radikalen Veränderung.
Allen, die daran zweifeln, dass sich an meinem Mapping-Stil ganz grundlegend was ändern wird, sei hier die Seite von der ich zu lernen gedenke (http://brightrain.aerifal.cx/~dermot/mapzelda3.html) ans Herz gelegt.
Die sollte schon einiges an mangelnder alttp-Erfahrung wett machen ;-)
(Zusätzlich spiel ich natürlich auch mal alttP, denn ich kann verstehen dass es euch nervt, trotz der Graphiken vom SNES-Zelda keine Ideen aus dem Spiel wiederzufinden ^^ meine Zelda-Erfahrungen beschränken sich bisher leider auf Link´s Awakening, Ocarina of time und Wind Waker...)
Alles in allem ne Menge Arbeit die da noch ins Haus steht.
Mal schaun wie sich das entwickelt...
Jaja, die Story... das is bei Zelda immer so ein zweischneidiges Schwert. Die Rahmenhandlung ist durchaus beabsichtigt etwas unkreativ (will heißen Klischee) und in ein/zwei Sätzen erzählt,
aber es gibt halt ein paar Nebenquests die ebenfalls gelöst werden müssen um die Haupt-Story voranzutreiben (Zora-/Goronenreich).
(Ganz zu schweigen von den Nebenquests die einfach nur zur Belustigung des Spielers da sind... --> Butcher)
Aber keine Angst, die Rahmenhandlung wird noch um ein paar Aspekte erweitert. (Bis jetzt ist Ganon schließlich noch nicht so sehr Mittelpunkt des Geschehens, dass das Spiel seinen Namen tragen dürfte. Das Wesentliche steht euch also noch bevor ;))
(Und an Nebenquests soll es natürlich ebenfalls nicht mangeln. Nur lass ich mir dafür gerne ein wenig Zeit, weil gut Ding nun mal Weile haben will -und warum sollte es die nicht bekommen? Is ja nicht so dass wir es eilig hätten ^^)
Wegen Herzen und Buttons am Bildschirmrand werd ich mal schauen ob ich was besseres finde. Kann gut nachvollziehen dass sie nicht so recht ins Gesamtbild passen wollen, aber ich konnte mich (bisher) auch nicht wirklich davon trennen.
Mal schauen ob ichs demnächst übers Herz bringe :cry2:
Übrigens:
Schön dass endlich mal jemand einige Anspielungen im Spiel bemerkt.
Hab schon gedacht ich bin der einzige der sie lustig findet :anime:
Schade das der Downloqad nich mehr funzt, ich wuerde das Game sogern mal anzocken! Kann mir das evtl. jmd. neu uploaden? ^^"
Wenn alles gut geht kann ich es morgen nochma hochladen. Bin die letzten Tage umgezogen und bis 25.4. lässt mein DSL-Anschluss noch auf sich warten.
edit: Die Links (http://rapidshare.de/files/18953441/Zelda_1.97.exe.html) tun wieder ^^
Hab ein neues Message-Sytem eingebaut (hoffe das hat weitestgehend fehlerlos geklappt... einige kleine Bugs hab ich schon gefunden :() und meine Tilesets ausgebaut.
(Momentan arbeite ich daran, die enorme Verschachtelung von Conditional-Branches zu reduzieren, was das ganze Spiel erheblich schneller machen sollte... der überreiche "Inhalt" der Pages scheint dem RMXP mehr zuzusetzen als die Anzahl an parallelen Events -anders als beim rm2k :()
Also, ich warte dann mal auf konstruktive Kritik bzw fleißigen Bugreport.
Fehler / Kritik
Also... *raeusper* *Glas Wasser hinstell* *Papiere mit Notizen sortier*
Fangen wir am besten am anfang an.
Das erste was mir aufgefallen ist, ist das die Raeume bzw. die Maps ueberhaupt ziemlich leer gemappt sind. Ich weiss das sich das bei einem Zelda Chipset wahrscheinlich kaum verhindern laesst, aber guck dir das Game auf dem GB mal an, kleine uebrsichtliche Raeume die nicht zu leer wirken. Verkleiner Doch die Raeume und schon siehts besser aus. ^^ Hm... auch die aussen Maps wirken leer, oder eben das es so ist das sie Buschhaufen ansammeln. Ich weiss ja nich, aber koennte man die nicht auch etwas voller packen? ^^"
Etwas was ich SEHR merkwuerdig finde ist das wenn man die Huehner hoch nimmt und irgend wo auf den Boden wirft das Huhn kaputt geht wie ein Busch. Oo Sicherlich ein Bug oder? oO
Hm... ausserdem ist ein weiterer Bug beim Rennen. Sobald man gegen einen Geist laeuft beendet sich das ja, aber die Zeit laeuft weiter. (ausserdem passiert es nicht immer wenn man gegen einen Geist laeuft das das Game beendet wird.) So hab ich uebrigens auch das Game gewonnen. Da die Zeit weiter laeuft wird die Zeit wenn man ein neues rennen startet naemlich drauf addiert so kann man schnell mal 1 minute zusammenkriegen und so das Game locker gewinnen. (auch enn man keine Min. brauch, ich wollte es nur etwas uebertrieben darstellen. ^^)
Ausserdem wollte ich fragen ab wann es beabsichtigt sein soll gegen den Schwarzenkokiri zu kaempfen koennen? Ist es richtig das man das von anfang an kann?
*einen Schluck Wasser trink* *ein anderes Papier aus dem Stampel nehm*
So... kommen wir nun zu dem Storyfehler.
Bei aller liebe, ein Junge spaziert ins Schloss, die Prinzessin verschwindet, und die Soldaten lassen den Jugen einfach so gehen? Oo Halloooo? Oo Nicht nur das, dass mega unlogisch ist, nein... dies stammt auch noc aus der Feder des jennigen der Zelda kennt :3
Das ist ZELDA! Da erwartet man als Spieler zumindest ein mega langweiliges "schleich-dich-an-den-Wachen-vorbei" Game kommt. (es ist langweilig, ja... aber... es gehoert halt zu Zelda genauso wie Zelda, selbst in den Teilen wo Zelda nicht drin vorkam (bzw. kaum) gab es das. *sich auf MM bezieh*)
*noch einen Schluck nehm* *umblaetter*
So... nun zu Feinheiten... Es gab da ein Haus (da wo man 20 Rubine fand) da war ein Herd der numal so gar nicht. Und... die Musik... Oo Biiitttte tu mir den gefallen und nimm diese gedaddel Musik raus ; . ; das is ja nich zu ertragen ; . ; OoT oder TWW auch MM hatten schoene Sounds, und du nimmst GBs ; . ;
Die Animation des Schwerter ziehens schaut uebrigens auch sehr komisch aus, da da die Farben kraeftiger sind als beim normalen gehen.^^"
Den Tempel, oder wie auch immer hab ich noch nich zu ende gespielt da ich zuvor bei dem Versuch gescheitert bin die Gegner auch wirklich zu besiegen, aber das was ich gesehen hab laesst mich nur wieder auf langweiliges Mapping verweisen ^^"
Das wars, soweit ich gespielt hab. ^^
~+~LoniLin~+~
PS.: Kann sein das einiges schon bemaengelt wurde... ^^"
Wenn ja (was sicherlich so sein wird) Tschuldige ^^"
Linksawakening
29.04.2006, 12:06
Ich kann Loni leier nur beipflichten, aber meine persönliche Kritik an dem ganzen hast du ja bereits per ICQ bekommen.
Tja, ich hatte es dir angeboten zu mappen, leider wolltest du mirt nicht vertrauen und mir meine künstlerische Freiheit lassen, tja, mehr als selber schuld kann ich da leider nciht sagen, wäre bereit gewesen dir das gesamte Game zu mappen, aber wer nciht will der hat anscheinend schon.
Selbstverständlcih hoffe cih das du das Game fertigstellen wirst und noch den ein oder anderen Fehler ausbügeln kannst.
Auch Storytechnishc wollte ich dir helfen, ich hoffe du verwendest ein paar der Ansätze die ich dir gegeben habe, was sich laut Loni leider nicht ganz so anhört.
So Far
~Linksawakening~
Tut mir leid wenn viele von euch mein Projekt so überschätzen.
Vielleicht ein paar Sätze zu meiner Motivation:
Ich war einfach begeistert von den Möglickeiten des RMxp und hab als Fingerübung mal angefangen, nach und nach interessante Aspekte des Zelda- Gameplays nachzuahmen...
Irgendwann hab ich dann sogar die Graphiken aus Zelda benutzt und die Idee war geboren: Ein Zelda-Fangame.
Hab ein paar Zelda-Projekte am rm2k gespielt und muss sagen: Die waren weitestgehend optisch auch nicht so der Hammer.
Machten aber trotzdem (viele) ultra Laune ^^
Aus einer Tech-Demo wurde mit der Zeit also eine richtige Demo.
Allerdings bin ich weiterhin eher am Umsetzen von neuen Aspekten interessiert als am Verbessern der Maps.
Kann natürlich verstehen dass Spielern die Optik in manchen Teilen sehr missfällt, aber wie gesagt, die Optik ist für mich reines Epitheton ornans...
Wenn alle Ideen umgesetzt sind (neuestes Beispiel ist das Vorbeischleichen an den Wachen im Schloss -evtl sogar unter Einbeziehen von Schatten, Sichtbarrieren und Fässen-zum-drin-verstecken)
werd ich mal schauen ob ich es optisch ansprechend hinbekomme, aber bis dahin denk ich eher zweckorientiert wenn ich ne Map mache.
Sorry.
@LoniLin:
Das mit dem aus-dem-Schloss-schleichen ist wie gesagt ein lustiger Ansatz. (auch wenn da kein Logikfehler vorhanden ist, da der Spieler das Schloss ja verlässt bevor irgendjemand wissen kann dass Zelda verschwunden ist... nur NOCHMALS betreten sollte er es natürlich nicht ^^)
Ich werd mal schauen ob/wo ich es einbaue: Es gehört einfach dazu, sich an Wachen vorbeischleichen zu müssen...
Dass man von Anfang an gegen den schwarzen Kokiri kämpfen kann ist bisher schon beabsichtigt, aber es sind auch Ideen im Umlauf, den Kokiri erst auftauchen zu lassen wenn man Gerüchten im Dorf nachgeht, nach welchen dort ein Dieb sein Unwesen treiben soll.
Dann kriegt der schwarze Kokiri sowas wie ne Daseinsberechtigung ^^
Die Hühner sind nur so weil ich zu faul bin es zu ändern.
Mapping ist leider so ein Grundproblem von mir, aber auch wenn mir das jetzt keiner glaubt: Ich habe bereits vor deiner Kritik angefangen, die Räume kleiner zu machen (auch wenn mich da Links Haus aus alttp drauf gebracht hat und nicht LA).
Ich werd mich einfach so nah wie möglich am Original orientieren...
Und die Oberwelt wird auch immer voller und vielseitiger.
Die Gameboy-Musik könnte ich natürlich rausschmeißen aber ich liebe dieses Gedüdel ^^
Wie wäre es als Kompromiss mit einer Option im Menü, wo der Spieler selbst aussuchen kann aus welchem Spiel seine Musik stammen soll?
@Linksawakening:
*nixmehrpeil* Ich sagte doch lediglich: wenn du alles ummappen willst, dann gib mir -bevor du dir die Arbeit machst- ne grobe Skizze wo welcher Ort sein wird, damit ich planen kann.
Und auch die "künstlerische Freiheit" hab ich dir nicht abgesprochen unter der Bedingung, dass du die Lücken in der Logik, die sich aus einer Umgestaltung ergeben haben, schließen hilfst...
Seitdem hab ich schlicht und ergreifend nichts mehr von dir gehört.
Trotzdem natürlich danke dass du deine Ansätze über icq mit mir diskutiert hast, ich bin immer interessiert an guten Ideen.
Das mit dem mapping ist (finde ich) ja vorerst nicht sooo wichtig, wenn du es spaeter auch wirklich verbesserst ^^"
Hm... okay.. wie soll ich dir das sagen... OoT, Deku-Baum. Der Baum storbt und Mido haelt einen gleich auf mit den Worten "Du hast den Deku-Baum umgebracht blablabla" Ist in etwa das gleiche ^^"
Ich hoffe doch das sich da noch eine moeglichkeit fuer dieses nervige Versteckspiel findet xD
Joa... ich war naemlich im ersten Moment total perplex das da pohne sinn ein Type vor mir steht und mich angreift xD
ALttP is auch ein GB(A) Spiel :3 Zwar ein Remake aber es ist eins xD
Das ist ne Gute Idee *sofort OoT Musik waehlen wuerde xD*
Und was ist mit dem Geister Spiel? ^^"
Das Prob mit der Zeit?
Im uebrigen:
Ich krieg den Tempel einfach nich hin Oo staendig erwischt mich einer dieser damlichen Soldaten - . - koennte man da den schwierihgkeits gerad nicht etwas runter drhen? ^^"
Das mit dem Geisterrennen (dass der Timer nicht stoppt und manche Geister nicht teleportieren) is ein Bug den ich natürlich beheben werde. Is ja kein Prob, muss man nur wissen.
Der Schwierigkeitsgrad ist zu HOCH? Ich hielt ihn für viel zu niedrig:
Man muss nur wissen dass die roten Soldaten, wenn man sie schlägt, in ne Art Rampage-Modus wechseln in dem sie für ein paar Sekunden unverwundbar (mit dem Speer) auf den Helden zurasen.
Also Taktik: Schlagen-wegrennen-schlagen-fertig ^^
Die Gegner von alttp fand ich da bedeutend schwerer zu treffen. Aber ich will die Soldaten vielleicht auch noch ein bisschen so machen wie in alttp :zunge2:
(d.h. dass man sie auch im Rampage-modus mit dem Schwert auf Distanz halten kann)
Das mit dem Geisterrennen (dass der Timer nicht stoppt und manche Geister nicht teleportieren) is ein Bug den ich natürlich beheben werde. Is ja kein Prob, muss man halt nur wissen.
Der Schwierigkeitsgrad ist zu HOCH? Ich hielt ihn für viel zu niedrig:
Man muss nur wissen dass die roten Soldaten, wenn man sie schlägt, in ne Art Rampage-Modus wechseln in dem sie für ein paar Sekunden unverwundbar (mit dem Speer) auf den Helden zurasen.
Also Taktik: Schlagen-wegrennen-schlagen-fertig ^^
Die Gegner von alttp fand ich da bedeutend schwerer zu treffen. Aber ich will die Soldaten vielleicht auch noch ein bisschen so machen wie in alttp :zunge2:
(d.h. dass man sie auch im Rampage-modus mit dem Schwert auf Distanz halten kann)
Es ist soweit schwerer das man z.B. nicht an ihnen vorbei schleichen kann o.ae. ausserdem ist das ganze Game DERMASSEN langsam, das es eher ein wettschleichen ist ^^"
Nya... da hatteste normales Tempo xD
Es gibt auch Gegner mit Sichtweite allerdings nicht in den Dungeons, das ist wahr (auch wenn das dank der Local switches auch kein Problem wäre, die begrenzte Sichweite jedem Gegner einzubauen).
Wusste nicht dass in den engen/kleinen Dungeonräumen jemand auf die Idee kommen könnte, sich "vorbeizuschleichen".
V.a. wo doch jeder Gegner Exp gibt ^^
Komisch dass sich so viele wegen des Tempos beschweren, bei mir läuft das absolut flüssig...
Also: solang keiner rumprobiert woran es liegt (bzw nach welchen Umstellungen es besser wird) ist es verdammt schwer für mich, was dran zu ändern.
Ich tappe da ein wenig im Dunkeln...
Es gibt auch Gegner mit Sichtweite allerdings nicht in den Dungeons, das ist wahr (auch wenn das dank der Local switches auch kein Problem wäre, die begrenzte Sichweite jedem Gegner einzubauen).
Wusste nicht dass in den engen/kleinen Dungeonräumen jemand auf die Idee kommen könnte, sich "vorbeizuschleichen".
V.a. wo doch jeder Gegner Exp gibt ^^
Och... doch ich komme immer auf solche ideen :3 xD ich will mich im Grunde nur vor den langwirigen kaempfen druecken. xD
Ich hab ja verucht an ihnen vorbei zu kommen (und da ich darin schon fast profi bin xD) ist mir das bis zu inem gewissen raum auch gelungen. Nur da bin ich dann ebn gescheitert.
Auf die paar Exp kann ich auch verszichten xD Nee... aber... kP vorbei schleichen geht schneller ^^
Komisch dass sich so viele wegen des Tempos beschweren, bei mir läuft das absolut flüssig...
Also: solang keiner rumprobiert woran es liegt (bzw nach welchen Umstellungen es besser wird) ist es verdammt schwer für mich, was dran zu ändern.
Ich tappe da ein wenig im Dunkeln...
Ich kann dir dafuer genau sagen wodran es liegt ^^
umindest denke ich das mal.
Denn auf meinem XP l;aeuft das ganze sehr fluessig doch sobald ich es auf dem 2000 spiele kannste es in die Tonne kloppen.
Es kommt mir aehnlch dem vor wenn man beim RPG Maker 2000/3 LEs benutzt und die wait sekunden zu gering ausfallen. Der PC ist damit ueberfordert die daten so schnell neu zu laden. Wahrscheinlich hast du da einige paralell prozess Teile aif einer Mapp. dies ueberfordert meinen Alten PC erherblich.
Ich kann mir vorstellen das es einfach nur daran liegt ^^
LoniLin
Ich hatte da schon mal ne Testmap gemacht, auf der nur ein paralleles Event lief,
das verdammt viele ineinandergeschachtelte Conditional-branches enthielt.
Hab damals folgende Erfahrung gemacht:
Je mehr der Bedingungen erfüllt sind, desto langsamer wird die Framerate.
Wenn ich einen wait-frame einbaue ist das Problem nich mehr so da.
Problem ist bloß, dass meine Tastenabfrage ja über dieses Event laufen soll,
und die wird ja mit wachsender Zahl der Wait-Frames zunehmend ungenauer...
(was hälst du davon, wenn wir diese Diskussion im Technik-Forum weiterzuführen? Ne gute lösung wäre mir nämlich ziemlich wichtig...)
edit: Problem gelöst. Ab jetzt ist nur noch die tastenabfrage im parallelen Event und alles andere wird einfach per call_event aufgerufen wenn ich es brauch ^^ Hoffe dass bei euch die fps dann ab der nächsten Version nicht mehr so im Keller sind...
edit2: Wer Zeit hat (und mit dem Lagging der alten Version vertraut ist) kann sich ja die technisch veränderte Version (http://rapidshare.de/files/20614824/Zelda.exe.html) mal runterladen und mir ein Feedback geben ob es bzw was besser/schlechter läuft als vorher.
Also ich finde die Idee ist nicht schlecht, da ich ja selbst ein
riesen Zelda Fan bin! Nur hoffe ich auf gute Qualität! Und vorallem
an dem Kampfsystem hast du viel zu tun, denn daran sind schon viele
gescheitert...Ansonsten gilt das selbe was Linksawakening auf der ersten Seite geschrieben hat.
Es gibt noch einiges auszubessern...trotzdem ich hoffe du erschaffst
ein Zelda-würdiges Spiel!
edit: WOW ich hab dein Spiel gerade mal angetestet und muss sagen ich bin begeistert!!!
Nur manche Sounds sind zu grell, zB. Kokirimusik
naja ich spiel mal weiter aber ich muss sagen das ist bis jetzt mal
das beste Zelda-Fan-Spiel das ich je gespielt hab...
vorallem das Inrto ist dir sehr gut gelungen! Und die Herzen rechts oben
sehen auch super aus...also zumindest mal der Anfang ist Spitze!!!
edit2: Also mein Endruck vom Spiel wir immer besser!
Nur habe ich einen Bug entdeckt, weis nicht obst den schon kennst:
http://img288.imageshack.us/img288/8238/bug8yb.th.png (http://img288.imageshack.us/my.php?image=bug8yb.png) Dort kann man aufs Dach laufen.
Aja und dort wo man die Fee trifft, wo sich der Boden spiegelt... die Flammenständer
sollten wohl auch zu sehen sein oder? naja was ich von der Story nicht verstehe:
Wenn man ins Schloss kommt trifft man Zelda mit dem Trifforce...
das ist merkwürdig! Das Trifforce sollte doch in der Kathedrale
der Zeit sein und nicht einfach im Trohnsaal herumschweben!
Und dann kommt Ganondorf wie aus dem nichts...
Zelda schnappt er aber Link nicht? versteh ich nicht, ist doch unlogisch, oder?
wenn du das noch alles hinbekommst wärest du schon mal einen Schritt weiter!
Aja dein Spiel ist einer meiner momentanen Favourites!
Jeanne Dark
06.07.2006, 21:10
Ich hab zwar nicht viele zelda games gespielt weiß aber deine bemühungen woll zu schätzen!
Naja, ich will nichts wiederhollen was die anderen schon gesagt haben von daher sag ich jetzt nur das du weiter machen solltest und mal schauen, vielleicht wird dieses spiel ja doch ein echter kracher! :D
Jeanne Dark
06.07.2006, 23:45
War das jetzt an mich gerichtet??? :confused:
Nein ich denke er meint das Spiel ist Goil!
Stimmt ja auch das wird ein Kracher ich sags dir!!!
Jeanne Dark
06.07.2006, 23:56
Meinte eigentlich dieses >>> Von Dir??? <<<
Na er meinte von dir Phantom!
Und das sein Spiel geil ist! Oh wir sollten hier aufhören zum diskutieren!
Jeanne Dark
07.07.2006, 00:12
Ja ne, immer wir :D
Naja egal sry wenn wir euch mit unseren kleinen sticheleihen aus dem Konzept gebracht haben!!! Kommt nicht wieder vor :D
Erstmal Danke für das allgemeine Lob. Freut mich dass euch das Spiel gefallen hat...
Und vorallem
an dem Kampfsystem hast du viel zu tun, denn daran sind schon viele
gescheitert...
Ich habe das Kampfverhalten der roten Soldaten noch ein wenig geändert (man kann sie jetzt auch in ihrer Rage-Phase mit dem Schwert fern halten -so wie in alttp).
Aber ansonsten:
was genau passt denn nicht an meinem KS?
naja was ich von der Story nicht verstehe:
Wenn man ins Schloss kommt trifft man Zelda mit dem Trifforce...
das ist merkwürdig! Das Trifforce sollte doch in der Kathedrale
der Zeit sein und nicht einfach im Trohnsaal herumschweben!
Das Triforce war mal im goldenen Land, aber seit Ocarina of time wurde es daraus entwendet und ist seitdem in der Realität (wie man z.B. in WindWaker sieht). Und da es mir plot-technisch gut in den Kram gepasst hat, wird es nun von der Königsfamilie in Gewahrsam gehalten.
Das ist gar nicht so abwegig: es gab mal ne Fernsehserie von Zelda wo das Weisheits-Fragment ebenfalls im Schloss verwahrt wurde.
Aber keine Angst, der Tempel der Zeit wird auch noch seine Rolle spielen ;)
Hab da schon konkrete Pläne.
Und dann kommt Ganondorf wie aus dem nichts...
Zelda schnappt er aber Link nicht? versteh ich nicht, ist doch unlogisch, oder?
Das ist ebenfalls so ne plottechnische Sache: Ganondorf entführt Zelda weil es IMMER die Prinzessin ist, die entführt wird.
(Übrigens sollte Ganondorf durch das Fenster geflogen kommen, aber das sieht man nicht sonderlich doll)
Vielleicht wollte Ganondorf einfach vermeiden, dass sie -die sich ja mit dem triforce auskennt- herumplaudert wie man ihn besiegen kann.
Link selbst stellt -in seinen Augen- ja keine Gefahr dar...
Außerdem würde Link sich einer Entführung wohl mehr widersetzen und wozu diesen Stress auf sich nehmen?
Zu guter Letzt kommt hinzu, dass Ganondorf ja sehr wohl weiß, dass zwei Triforce-Teile -richtig angewandt- einem Fragment überlegen sind, weswegen ihm hauptsächlich daran gelegen sein dürfte, die beiden Kinder zu trennen.
Übrigens: Falls sich wer an meinem Projekt beteiligen will und sich mit dem rmxp auskennt, dann sollte er sich mal folgenden Threat zu Gemüte führen: Hilferuf (http://rpga.info/forum//showthread.php?t=43007)
Also was ich mit dem Kampfsystem gemeint habe:
Bis jetzt funktioniert alles bestens...nur bin ich schon mal
auf richtige Bossgegner gespannt...also wenn du so ähnliche
(Bitte nicht die selben) Bossgegenerkämpfe erschaffst wie
in Zelda games dann sag ich nichts mehr.(also riesig animierte
Monster, Feuerspuckend, umsichschlagen...hehehe^^) Ich hoffe außerdem
noch auf viele Kampfposen,neue attacken...aber das
bekommst du schon hin!
Wegen der Geschichte mit Ganondorf:
Also vielleicht solltest du die noch ein wenig bearbeiten...
Und was in meinen Augen unlogisch ist. Er nimmt Zelda
mit welche das Trifforce der Weisheit hat, Ganondorf selbst hat
schon das der Kraft und Link das des Mutes...Link hat in dem
Moment noch keine Chance gegen Ganondorf...und da könnte er
doch auch gleich Links ansichreißen...das habe ich gemeint!
Außerdem solltest du mehr darauf eingehen wie Ganondorf
auß dem Höllenreich fliehen konnte...also das ist doch merkwürdig
das er einfach so da ist! Und wegen dem Trifforce...
also das sollte zumindest von ein paar Wachen oder in einem eigenen
Raum aufbewahrt sein. Denk mal: da könnte doch einjeder
an Zelda vorbei marschieren und es sich schnappen...
es sollte so eine Art Bannsiegel oder was auch immer haben!
Ich hoffe das dir das jetzt ein wenig beim
Story aufbau hilft. Ansonsten weist du ja, TOLLES GAME!!!
Ich steh da voll und ganz hinter dir ^^
Und was in meinen Augen unlogisch ist. Er nimmt Zelda
mit welche das Trifforce der Weisheit hat, Ganondorf selbst hat
schon das der Kraft und Link das des Mutes...Link hat in dem
Moment noch keine Chance gegen Ganondorf...und da könnte er
doch auch gleich Links ansichreißen...das habe ich gemeint!
Das an-sich-reißen geschieht ja nicht so flott, weil die Triforce-Fragmente ja auf ihre Träger übergegangen sind. Das ist ein langwieriger magischer Prozess.
Zumindest stell ich mir das so vor und werd es wohl auch so umsetzen (wenn Link Zelda dann kurz vor Vollendung des Rituals zu Hilfe eilt wird in einem Dialog zwischen Zelda und Ganon erklärt werden wie´s gemeint ist ^^)
Und da Ganondorf alleine, andererseits Link und Zelda Verbündete sind, wobei jeder Träger genau eines Fragmentes ist, besteht zumindest die Chance, dass er im direkten Kampf unterlegen sein könnte.
Die anderen sind in der Überzahl.
Wozu Risiken eingehen.
Es war schon immer Ganons Ziel zwei Triforce Fragmente innezuhaben,
denn dann wäre er der Überlegene und nur darum geht es ihm...
Wer zwei Fragmente hat, ist der mächtigste (alle drei zu haben ist dann nur noch eine Frage der Zeit und eh nicht viel mehr als ein netter Bonus).
Außerdem solltest du mehr darauf eingehen wie Ganondorf
auß dem Höllenreich fliehen konnte...also das ist doch merkwürdig
das er einfach so da ist!
Ganon wurde zu Zeiten der Ocarina of time in den Zeitstrom gesperrt, aus dem er irgendwie entkommen konnte (in Windwaker war er auf jeden Fall wieder frei...). Wie er das geschafft hat ist nicht Teil meiner Geschichte...
Am Ende von Windwaker erstarrt er -mit dem MasterSchwert im Kopf- zu Stein.
Meine Handlung setzt nach Windwaker ein: Aghanim (sein späterer Gehilfe) zieht das Schwert aus dem Stein...
Und wegen dem Trifforce...
also das sollte zumindest von ein paar Wachen oder in einem eigenen
Raum aufbewahrt sein. Denk mal: da könnte doch einjeder
an Zelda vorbei marschieren und es sich schnappen...
Es gibt doch Wachen auf/vor dem Schloss.
Kann ja noch ein paar mehr aufstellen...
Hatte eh vor, dass nach Ganons/Zeldas Verschwinden die Wachen den Trohnsaal stürmen und Link verdächtigen.
Evtl. wird man sich dann an ihnen vorbeischleichen können/müssen.
nur bin ich schon mal
auf richtige Bossgegner gespannt...also wenn du so ähnliche
(Bitte nicht die selben) Bossgegenerkämpfe erschaffst wie
in Zelda games dann sag ich nichts mehr.(also riesig animierte
Monster, Feuerspuckend, umsichschlagen...hehehe^^)
Da arbeite ich natürlich dran.
Hab schon ein paar klasse Bild-Dateien, jetz muss ich mich nur noch an die Ausarbeitung machen...
Kann sich nur um Jahrzehnte handeln ;)
Die Story werd ich ebenfalls noch ein wenig ausbauen.
Es ist ja so, dass meine Handlung vor alttp spielt, d.h. es müssen noch ein paar Dinge geschehen:
-Die weiblichen Nachfahren der 7 Weisen sollten erwähnt (oder zumindest ihre Geburt prohezeit) werden.
-Ganon sollte das gesamte Triforce erhalten und seinen Wunsch nach Herrschaft über Hyrule aussprechen,
der ihm dann in Form der Darkwolrd erfüllt wird.
Wegen dem "Ansichreißen": In Okarin of Time
hat Ganondorf am Ende im Schloss bei seiner Orgel
doch auch Links Trifforce einfach so an sich gerissen
oder täusche ich mich da? naja...
Ok dann lass ich mich mal überraschen ^^
Du wirst das schon richtig machen! Du wirst ja sicher irgentwann
(in ein paar Jahrzehnten -___-) eine weitere Demo rausbringen, oder?
Auf diese bin ich schon gespannt, was sich bis dahin alles getan hat.
Ach ja es wäre super wenn du vielleicht auch so rätsel- und spannungs-reiche
Dungeons erschaffst! Anonsten wünsche ich dir noch weiterhin viel
Motivation an deinem Projekt!!!
Ich habe eine Frage aber jetzt nicht wegen deinem Spiel
sondern überhaupt: Du baust ja eigentlich Dinge in dein Spiel ein
welche von Nintendo sind, und das ist legal? Ich meine du hast ja
nichts daran verändert, zB an den Charsets.
Muss man als Dank Nintendo in den Credits erwähnen?
Also das wäre nett wenn das geklärt wird!
Eine Demo wird wohl noch ein wenig auf sich warten lassen, da ich auf jeden Fall Linksawakening´s neue Maps in der neuen Version präsentieren möchte. (Mapping war bisher ja der Haupt-Kritikpunkt).
Auch neue Dungeons sollten mit am Start sein, für deren Planung sich diesmal Lonilin veranwtwortlich zeigen wird.
Was die Legalität angeht:
Streng genommen ist es nicht legal, aber da Nintendo andere Sorgen hat als jeden Fan um das Unterlassen von Fan-Projekten zu bitten,
ist das (wie bei vielen Ressourcen von rpg-maker-spielen) ne juristische Grauzone.
Mal eine kleine Frage und zwar ist beim Zelda noch so eine kleine Mario-map dabei. Die sah eigentlich noch ziemlich nett aus, aber mich würde interessieren, ob jemand weiss, aus welchem Spiel die ist? War das Super Mario RPG, oder evtl. doch irgendwas völlig eigenes?
/edit: Hat sich erledigt, ist scheinbar aus Mario Luigi Superstarsage für den GBA gerippt von der Seite http://sprites.fireball20xl.com/ ^^
Damit ich nicht ganz offtopic bleibe:
Das Zelda-spiel ist bis jetzt sicher ziemlich gut gelungen, auch wenn es halt noch ein bisschen am Zelda-flair mangelt, besonders das Tauschsystem (Gorone gibt Kiesel etc.) wirkt einfach so eingebaut weil es halt in jedem Zelda-spiel ein Tauschsystem gibt. Auch der Auftritt von Ganon ist noch zuwenig pompös, da liesse sich sicher noch einiges machen. Hoffe mal das Spiel wird hübsch weiterentwickelt :D
FoxMCcloud
15.11.2006, 15:09
Hey Phantom das Zelda Rpg ist Voll geil Voll der Hammer das ist die
Sehr gut gelingen :) :) :)
Freut mich dass es dir gefallen hat. :)
Irgendwelche Kritik/Wünsche/Verbesserungsvorschläge?
Ich habe Kritik! Das mit dem Goronen, der Tauschhandel und die Gornonenhöhle selbst,
später, das solltest du noch überarbeiten.
Und du solltest dich für einen Grafikstil entscheiden.
Die Bauarbeiter, wie man sie aus the Minish Cap kennt, passen -optisch- nicht zum
Drumherum, sozusagen. Und die Goronen sind einfach aus dem Rtp geschnappt,
sowas solltest du vermeiden. Aber ansonsten,
begeistert mich deine Demo noch immer :anime:
Dein Spiel steht bei mir sowieso fast ganz oben!
:anime: also, freue mich schon auf ein Lebenszeichen,
von deinem Spiel, also neue Screens und co.
Bis dahin, viel Motivation! ! ! ^^
Werde schauen was sich tun lässt. Einheitlicher Graphikstil (auch was die Herzcontainer und die Buttons angeht), Tauschhandel und Goronenhöhle (sowie das Zorareich) werd ich im Auge behalten.
Danke für die Anregungen. ^^
Nur die Goronen-Sets muss ich verteigien, die sind keineswegs aus dem rtp sondern einer meiner ersten editier-Versuche...
Da ich mich auch auf diesem Gebiet mittlerweile weiterentwickelt habe könnt ich sie mir aber mal wieder vorknöpfen, das stimmt.
FoxMCcloud
15.11.2006, 18:39
Bis jetzt ist das Spiel ganz Ok :) :) :)
Mein interesse steigert sich, vom handling ist es besser geworden, allerdings gefällt mir der sprung immer noch nicht so gut, liegt aber nun mal am 2000ner, vllt. kriegt ihrs ja hin die festigkeit der knopfdrücke varierter ab zu fragen sodass man nicht zu sehr nach rechts, links hoch oder runter springt.
Kann es sein dass du zum falschen Spiel gepostet hast? Mein Spiel wurde auf dem xp gemacht und Sprünge tauchen nur von Klippen auf...
vermutlich wolltest du was zu (soweit ich weiß) simons/biohazards/teclis´ "Zelda - opal of shiekah" posten?
Ja scheint mir auch so. Aber wir haben noch keinen offiziellen Thread hier eröffnet. Aus der kleine Thread zur ersten Techdemo im Technikbereich.. Komisch..
Was das Spiel graphisch wohl stark aufwerten könnte wäre, wenn du alles in einem recht einheitlichen Stil machst. Die selbsteditieren/gezeichneten Sachen stechen zu sehr hervor. Achte ausserdem auf sauberes mapping, dass etwas näher an die Vorlage ran kommt. Naja den Rest weisst du ja schon. Ich würde mich aber schon mal wieder über neues Material freuen.
;D man kann sich irren :anime:
Hehe, dachte mir schon Phantom hat das gesamte Spiel umfunktioniert.
Nebenbei: Wielange dauert es denn noch, bis endlich mal was neues
zu deinem Spiel kommt? :anime:
Naja ich hab für menie Lebenszeichen im Ressourcenforum einen eigenen Threat augemacht ^^
Aber weil sie hier auch eine Daseinsberechtigung haben nochmal das wichtigste in Kürze:
1. Optik
Die Charsets aus Minish Cap wurden denen von alttp optisch angepasst.
D.h. ich habe die Farbanzahl reduziert, und anständige Umrisslinien eingefügt.
(Außerdem hab ich die alten alttp-sets, die teilweise blass waren nachgefärbt)
Hier mal ein Beispiel:
http://img220.imageshack.us/img220/2134/newworkerscb2.png
Dann habe ich die Buttons von Ocarina of time gegen welche ausgetauscht die mehr nach alttp aussehen.
Nochmal zum Vergleich die alten Buttons:
http://img237.imageshack.us/img237/8366/kopievonbuttonleistems0.png
Und nun die aktuellen:
http://img136.imageshack.us/img136/7606/buttonleistequ0.png
Und die Herzchenanzeige hab ich auch komplett überarbeitet. Herzen sind nun wieder klein, rot und schlicht,
und man sieht wieviel Lebensenergie man verloren hat an schwarzen Herzcontainern.
Hier mal ein Screen an dem man all das in Farbe und bunt nachvollziehen kann (Rubinanzeige ist mittlerweile übrigens ebenfalls bereits überarbeitet worden und sieht nun aus wie es sich gehört, das Bild is also nicht ganz aktuell...):
http://img291.imageshack.us/img291/3495/screenlk9.png
Das Baustellen-Haus ist noch Platzhalter aber sieht nicht so aus als wür dich in MC was finden... werd ich wohl selbst editieren müssen...
2. Endgegner
Mein erster etwas komplizierterer Endgegner ist fertig:
Ganondorf!
Im Nahkampf pariert er alle Schläge, man muss also auf Distanz gehen und ihn mit dem Bogen abschießen.
Einmal getroffen flieht er auf eine Erhöhung (ich hab auch ne typische Ganondorf-Orgel gemacht ^^) und schleudert nach einem blöden Spruch einen Feuerball auf Link.
Diesen Feuerball muss man zu Ganon zurückschlagen wodurch er dann einen Lebenspunkt verliert und von seiner Kanzel fällt.
nach einigen Treffern dieser Art verwandelt er sich dann zu Ganon und weiter bin ich noch nicht...
3. Mapping
Linksawakening kam mit dem Mapping in Verzug weil RL erstmal vorgeht.
ich hab keine Ahnung wann er wieder weitermacht oder wie weit er ist, aber
4. letzter Dugeon
Ganons Tower ist prinzipiell fertig!
Marston_X hat ihn gemacht und ich bin absolut begeistert von Rätseln, Gechicklichkeitsaufgaben und allgemein: Atmosphäre...
Um Längen besser als meine kümmerlihcen versuche bisher :(
Einziges Problem ist, dass er ihn auf dem falschen Maker gemacht hat und ich ihn jetzt Stein für Stein nachbauen muss :cry:
Hier tausendundein Screensihot davon (waren auch schon im potw-threat zu sehen aber seis drum):
http://upload.npcfighter.de/files/35/445Blah1.PNG
http://upload.npcfighter.de/files/35/253Blah2.PNG
http://upload.npcfighter.de/files/35/323Blah3.PNG
http://upload.npcfighter.de/files/35/646Blah4.PNG
http://upload.npcfighter.de/files/35/817Blah5.PNG
http://upload.npcfighter.de/files/35/948Blah6.PNG
http://upload.npcfighter.de/files/35/474Blah7.PNG
http://upload.npcfighter.de/files/35/942Blah8.PNG
http://upload.npcfighter.de/files/35/937Blah9.PNG
Werden die anderen (alten) dungeons dann auch überarbeitet? ich hoffe es ^^
.zertrax
09.12.2006, 10:33
Dann habe ich die Buttons von Ocarina of time gegen welche ausgetauscht die mehr nach alttp aussehen.
Nochmal zum Vergleich die alten Buttons:
http://img237.imageshack.us/img237/8366/kopievonbuttonleistems0.png
Und nun die aktuellen:
http://img136.imageshack.us/img136/7606/buttonleistequ0.png
Wenn ich hier mal was zu den buttons sagen darf.
Ich finde Optisch würden mir die von oot besser gefallen als jetzt die neuen.:xmassmile:
Oder siehst du das anders Phantom???
Wenn ich hier mal was zu den buttons sagen darf.
Ich finde Optisch würden mir die von oot besser gefallen als jetzt die neuen.
Oder siehst du das anders Phantom???
Die alten Buttons sehen insofern besser aus als sie detailierter sind (auch wenn man natürlich noch die Dreiecke rauseditieren müsste),
aber man muss sie in-game sehen um zu merken:
sie passen überhaupt nicht zum restlichen Stil.
Spiel mein Spiel und vergleiche alte Screenshots mit dem neuen Screenshot, dann siehst du was ich meine.
Auch die alten grünen Herzen (aus Jak&Dexter) fand ich sehr schön, aber sie waren halt ein Stilbruch...
Werden die anderen (alten) dungeons dann auch überarbeitet? ich hoffe es ^^
Selbstverständlich. Auch wenn das aufgrund des Aufwands eher hinten auf meiner Prioritätenliste steht...
Erstmal kümmere ich mich um neue Endgegner und bis zur Vollversion folgt auf jeden Fall ne Generalüberholung ^^
Hier mal wieder ein spielbares Lebenszeichen:
Neue Demo (http://www.megaupload.com/?d=8C2UZ0JM)
Ich hoffe die Änderungen gefallen soweit und warte auf Verbesserungsvorschläge :xmassmile:
Btw: Das Spiel installiert beim Spielstart ohne nachzufragen die Zelda-Schiftart auf eurem Rechner. Hab leider bisher noch keine andere Lösung gefunden. Aber ich arbeite dran ;)
Karantin
28.12.2006, 00:15
Ich hab mir mal die neue Demo angeschaut die ist besser als die alte.
Bravo, das Spiel hat sich stark verbessert ;)
Das mapping wirkt nun viel passender und mehr nach Alttp. Gute Arbeit. Auch der Graphikstil wirkt einheitlicher.
Ich habe nicht lange gespielt, aber ich werde natürlich wieder helfen ein paar Schwächen auszumerzen:
- Der feenbrunnen wirkt zu leer, die klassichen Höhlen wirken da wohl besser
- Man sollte an jeder betretbaren Stelle gewarpt werden. Offene Ränder mit begehbaren Tiles die nicht warpen wirken etwas unpassend und sind eher Zelda untypisch
- im Vorspann steh in Aghanims Zitat "bist" anstatt "bis"
Ansonsten gefällt es mir viel besser. Aber die Oktorokgeschosse jagen mit ein einhalb herzen noch zu viel ab. Ausserden explodieren diese bevor sie mit irgendetwas kollidieren. Wirkt noch etwas seltsam, ich hoffe du kannst das irgendwie fixen ;)
Mehr Kritik folgt wenn ich weiter gespielt habe.
Lob nochmal für die starken Verbesserungen!
Vielen Dank für die positive Resonanz sowie die konstruktiven Tipps:
-Feenbrunnen und besagter Tippfehler werden sofort überarbeitet.
-Octoroks Geschosse werden harmloser gemacht und bis maximal zum Maprand fliegen sowie erst zerbersten wenn sie mit was kollidieren...
-Für das Warpen am gesamten Maprand hab ich bereits ein Script bei der Hand, mal schauen wies funktioniert. ^^
Evtl. ließe sich da auch was in Richtung alttp-Transition machen ;)
Jeanne Dark
28.12.2006, 15:39
Also, ich habs jetzt auch angefangen zu spielen und ich muss sagen bis jetzt gefällt es mir sehr gut!!
Fehler oder so hab ich bis jetzt keine gemerkt! Müsste vllt. noch etwas weiter spielen^^
Zelda Fan3
28.12.2006, 16:49
Also ich hab Fehler gefunden-.-
Nach den Kampf gegen der Riesenspinne konnte man nicht mehr
aus der Goronenhöhle raus,da der Ausgang versperrt war-.-
Bitte beheben
Quartoxuma
22.01.2007, 09:22
Also, bevor du dir jetzt meine Kritik anhören musst(:P) möchte ich dir sagen:
Das Spiel ist echt super! Klar, es gibt hier und da noch ein paar Macken, aber es ist wirklich nahe an den Originalen und kann es zu was bringen. Zu meiner Kritik: habe das spiel gerade mal angespielt und bin gerade erst aus dem Erdschrein raus(weiß nicht wie weit die Demo noch geht...)Nun aber zu den einzelnen Punkten:
Story:
Klar, die Story ist vorhanden, aber noch nicht wirklich ausgebaut. Bei 3(+ finalem) Tempeln sollte schon ein bisschen mehr dahinter sein. ich nehme mir immer gerne Ocarina of time zum Vorbild. vor jedem "Tempel" gibt es eine art Rahmenhandlung für das eigene Volk. z.B. das sterben des Deku-baums etc. so entsteht mehr leben im spiel. Und wenn man mit der hexe im Wald spricht erscheint als Sprecher "ganondorflink"...
Mapping:
Also das Mapping kommt alttp extrem nahe, und an manchen stellen übertrifft es es sogar. Kleiner Fehler: im verlorenen Wald gab’s einen Baum am Rand in den man rein gehen konnte. prüf das noch mal nach :)
Spieldauer/Aufwand:
Wow, da hast du dich ja richtig ins zeug gelegt. man merkt, dass du möglichst viele Nebenquests einbringen willst. das ist gut, aber ein Anfänger wird damit förmlich überrollt. Nachdem man das Schwert hat steht einem ja ganz Hyrule offen und somit auch Kakariko das auch noch einiges an Nebenmissis verspricht etc. du solltest deine wunderbare Eulensequenz noch etwas länger in Anspruch nehmen, damit man sozusagen im Heimatdorf(?) festgehalten wird bis man den ersten Stein hat.. Auch der ein oder andere Gag ist dir ganz gut gelungen.
Tempel:
Also erstmal ist dir die Einleitung in den Tempel sehr gut gelungen, aber irgendwie fand ich ihn viel zu leicht und unübersichtlich. Mir fehlten etwas die normalen dungeonmerkmale. Kleine Schlüssel gab’s nur einen und karte und Kompass gab’s leider auch nicht. Klar, das macht viel arbeit, aber auch Eindruck.
Der Enterhacken ist ja wohl genial geworden, wobei ich noch das mit der Tastenbelegung in einer art Tutorial erklären würde. Es werden jetzt doch wohl die 4 wichtigsten Items auf die tasten gelegt, oder? Ist ok, denke ich, man muss auch für neues offen sein. Ach, ich komm schon wieder vom Thema ab, also zum Tempel: der Endgegner ist wirklich gut geworden weiter so. allerdings hätte ich mir einen Teleporter gewünscht.
Technik:
Die Technik ist meiner Meinung nach am wenigsten ausgereift. Besonders gewöhnungsbedürftig fand ich das Menü, aber auf Dauer geht das eigentlich auch. Wäre also nicht schlimm wenn du’s so lässt, aber wenn du’s noch besser haben willst würde ich es eher im Zeldastyle machen. Der Schwertkampf geht eigentlich auch ganz ok. Gut gefällt mir deine neue Idee mit den Leveln, die leicht an „Adventure of Link“ angelehnt zu sein scheint. Das ist aber nicht schlimm. Nur solltest du es vllt. mehr nutzen, bisher ist es mir nur in Kakariko aufgefallen. Wäre schade, wenn’s nicht genutzt wird weil’s ne nette Idee ist. In der Heimatstadt ist mir noch keins dieser „Du solltest Level 54 sein“ oder so aufgefallen. Solltest du aber vllt. machen um so ein paar Nebenquests für später aufzuheben. Sonst sieht das dann so aus:
Anfang: anscheinend gibt es tausende von nebenquests. Was erstmal für Unsicherheit sorgt.
Später: alle mini-quests sind erledigt. Das Heimatdorf wird verlassen und nicht mehr betreten weil da ja alles erledigt ist.
Ende: man kommt eventuell Bei der Hauptstory nicht weiter und man kann nichts anderes mehr machen, weil das schon alles erledigt ist….
Ist jetzt natürlich mit extrem beispielen erklärt, aber vielleicht Solltest du das noch mal überdenken(wenn du das nicht schon längst gemacht hast)
Auffällig sind auch die >Zeldatypischen Merkmale(sehr gut gelungen) wie der Mann der am See steht und in etwa sagt „ Wenn ich eine ANGEL hätte würde ich hier ANGELN“ das passt gut rein und wenn man weiß schon was auf einen zukommt(oder hab ich das missverstanden?).
Auch gut gefällt mir das es die typischen Sammelobjekte gibt. Ich glaube im Supermarkt fragte eine Dame nach 20>(oda so) Armbändern schön, das lässt hoffen.
Einen entscheidenden Kritikpunkt habe ich aber noch: gamer over… einfach so? und wenn man nicht gespeichert hat ist es für immer aus? Eher sollte noch zuvor die frage kommen „Willst du speichern?“. Natürlich müsste dann dafür gesorgt werden, dass derjenige zum Eingang befördert wird wenn er die Datei wieder lädt. Das würde ich noch mal überdenken bzw. überarbeiten.
Ach ja und Talon sagt in Kakariko etwa „Talon: Ja, meine Tochter scheint etwas für dich übrig zu haben. Talon:“ also noch ein talon zu viel am ende…
Alles in allem scheint das wohl sehr viel, aber du musst längst noch nicht alles ändern. Schau was dir selbst wichtig erscheint und änder’ das. Wie gesagt ist deins immer noch das beste Zelda rpgmaker spiel ever(meiner Meinung nach) ich hoffe wir kriegen noch mehr von dir zu hören
Mit freundlichen Grüßen
Quartoxuma
P.S: War der alttp mario-gag absicht???
Danke für die Kritik, das war sehr konstruktiv.
Ich glaube ich werde wirklich ALLE genannten Punkte überarbeiten. :anime:
Vielen Dank für die Hilfe!
Nur was das Menü (und auch das Game-over sowie die Möglichkeit jederzeit in jeden Slot zu speichern und -wo wir grad dabei sind- das Titelmenü) angeht, bin ich skeptisch ob ich das ändern soll, weil mein Spiel ja in Richtung Rollenspiel gehen soll und mir dazu diese Abweichungen vom Zelda-Standard ganz sinnvoll erschienen...
Ich könnte höchstens ein Menü machen das dieselben Informationen bereitstellt aber anders aussieht... naja, da du nicht der einzige bist der sich am Menü stört werd ich auch das mal überdenken...
habe das spiel gerade mal angespielt und bin gerade erst aus dem Erdschrein raus(weiß nicht wie weit die Demo noch geht...)
Es gibt noch den Wassertempel und den Windtempel (in dem man sich allerdings nur -ohne großen Widerstand- ein Herzteil, eine Waffe und den Stein abholen kann) sowie Ganons Tempel...
In Ganons Tempel endet die bisherige Demo nach wenigen Räumen (ohne Hinweis... das ist ein bisschen fies ^^)
Aber der bisherige 4. Tempel ist in meiner aktuellen Version eh schon komplett durch einen fertige Dungeon ersetzt.
Dieser vierte Dungeon ist von MarstonX und übertrifft meine Dungeons an Zelda-Flair bei weitem (die ganze Spielmechanik dieses Dungeons erinnert ans Original).
Auch der Umfang ist enorm: 27 maps mit jeweils bis zu drei Räumen drauf!
Die Rätsel sind viel fordernder und es gibt etliche verschlossene Türen...
Und was meinen teil der Arbeit betrifft:
Der Endkampf sowie der Zwischengegner sind ebenfalls fertig!
Sobald ich die Endsequenz und den Abspann fertig habe werd ich die Demo aktualisieren...
P.S: War der alttp mario-gag absicht???
Welcher? Die Mario-Karte? -Die war nur ne Spielerei :)
Aber man kann die Karte vom Spiel aus betreten...
wenn man herausfindet wo ;)
Quartoxuma
22.01.2007, 10:22
Danke für die Kritik, das war sehr konstruktiv.
Ich glaube ich werde wirklich ALLE genannten Punkte überarbeiten. :anime:
Vielen Dank für die Hilfe!
Nur was das Menü (und auch das Game-over sowie die Möglichkeit jederzeit in jeden Slot zu speichern und -wo wir grad dabei sind- das Titelmenü) angeht, bin ich skeptisch ob ich das ändern soll, weil mein Spiel ja in Richtung Rollenspiel gehen soll und mir dazu diese Abweichungen vom Zelda-Standard ganz sinnvoll erschienen...
Ich könnte höchstens ein Menü machen das dieselben Informationen bereitstellt aber anders aussieht... naja, da du nicht der einzige bist der sich am Menü stört werd ich auch das mal überdenken...
Es gibt noch den Wassertempel und den Windtempel (in dem man sich allerdings nur -ohne großen Widerstand- ein Herzteil, eine Waffe und den Stein abholen kann) sowie Ganons Tempel...
In Ganons Tempel endet die bisherige Demo nach wenigen Räumen (ohne Hinweis... das ist ein bisschen fies ^^)
Aber der bisherige 4. Tempel ist in meiner aktuellen Version eh schon komplett durch einen fertige Dungeon ersetzt.
Dieser vierte Dungeon ist von MarstonX und übertrifft meine Dungeons an Zelda-Flair bei weitem (die ganze Spielmechanik dieses Dungeons erinnert ans Original).
Auch der Umfang ist enorm: 27 maps mit jeweils bis zu drei Räumen drauf!
Die Rätsel sind viel fordernder und es gibt etliche verschlossene Türen...
Und was meinen teil der Arbeit betrifft:
Der Endkampf sowie der Zwischengegner sind ebenfalls fertig!
Sobald ich die Endsequenz und den Abspann fertig habe werd ich die Demo aktualisieren...
Welcher? Die Mario-Karte? -Die war nur ne Spielerei :)
Aber man kann die Karte vom Spiel aus betreten...
wenn man herausfindet wo ;)
Jup die meinte ich. Helfe gerne, da das spiel ein hohes potenzial erreichen kann bzw. hat. hier noch ein paar kleinere bugs zum thema zoras und goronen:
Der Goronenkönig hat irgendwo im text "Goronenkönig: \[0] stehen wodurch natürlich der ganze text grün wird... ausserdem würde ich auch noch mal die eule oder etwas anderes dazu bringen einen nach kakariko zu lassen, weil es sich ja da um den dritten dungeon handeln soll und man sich da der reihenfolge nicht wirklich bewusst ist. oder der gorone könnte erst nach hilfe fragen, wenn man den wasserschrein fertig hat. teilweise gibts auch bei den zoras kleinere bugs, so kann man z.B. nach dem gespräche mit dem flötist nur noch rückwärtslaufen...
mfg
Quartoxuma
edit: wie viele herzteile kann man eigentlich schon finden?
Ich glaube es sind 3 Herzteile im Umlauf (also auf jeden Fall genau ein Herzcontainer).
ausserdem würde ich auch noch mal die eule oder etwas anderes dazu bringen einen nach kakariko zu lassen, weil es sich ja da um den dritten dungeon handeln soll und man sich da der reihenfolge nicht wirklich bewusst ist. oder der gorone könnte erst nach hilfe fragen, wenn man den wasserschrein fertig hat
Wo soll ich die Eule auftreten lassen? So dass man Kakariko erst betreten kann wenn man den Wasserstein hat?
Klingt gut, zumal ich die Eule noch mehrmals einsetzen wollte weil EIN Auftritt ein bisschen wenig ist für so einen Charakter...
Momentan kann man sich soweit ich weiß beide Schlüssel in beliebiger Reihenfolge holen aber die Reihenfolge der Tempel ist klar geregelt weil man ohne Enterhaken nicht in den Wassertempel und ohne Bomben nicht in den Windtempel kommt.
Wäre eine Reihenfolge der Schlüsselbeschaffung besser?
Quartoxuma
23.01.2007, 09:45
also zur eule: wenn man die eule vor kakriko stzt, sollte man in zoras reich ein bisschen mehr nebenmissis anbieten. kakaariko bietet sich ja ganz gut als ausweichmöglickeit, was ganz gut ist falls man mal keine lust auf die hauptquest hat. wenn du die eule jetzt nicht einsetzt kann der gorone auch einfach "nur" "Ich wurde verstoßen" oder so sagen. der zweite teil kommt dann erst nach dem wassertempel. wenn du für die eule noch andere auftritte haben willst kannst du ja eine art tutorial mit ihr machen. oder sie wird links begleiter... das liegt an dir...
noch was: der opa in kakariko redet von level 99!!! ist das ein gag oder soll man das wirklich erreichen? weil ich glaube nicht, dass man bei der länge auf level 99 kommen kann, oder etwa doch?
zu den herzen: hmm also momentan habe ich 2 davon, eins war ja nicht besonders schwer, und das andere ging auch. ich würde noch ein paar mini-spiele einbauen, z.B. beim reich der zoras... vllt. ein wettschwimmen. das wiederum könnte man nicht ohne zoraflossen, die man kaufen oder auch erspielen muss. so hätte man schon mal 2 neue aktivitäten und ein herzteil. wie viele herzen wolltest du denn am ende haben? mein gott... mir kommen schon wieder 1000 ideen... lass dich bloß nicht überrumpeln... lass dir zeit.
MFG
Quartoxuma
P.S. hab den geheimen eingang gefunden... (wird der unfertige endgegner auvch vorkommen?)
Der unfertige Endgegner wird vorkommen (mit weniger Bugs und andrem Tileset... das Charset werde ich auch noch ändern und natürlich seine Rede... vom Prinzip her wird er vorkommen ^^) aber wie man sich denken kann wird er noch eine Metamorphose zu Ganon durchmachen bevor er den Löffel abgibt.
Hab in Kakariko im Haus mit der Schatztruhe nun einen Postboten mit vielen Kindern reingesetzt der einem einen Auftrag (einen botenjob zu den Arbeitern in Kakariko) zuschanzt wenn man >Level6 ist.
Bei der Gelegenheit ist mir ien riesen bug im Jobsystem aufgefallen: Kann es sein dass man bisher keine Belohnung bekommen hat wenn man einen auftrag erfüllt hat? Insbesondere die Mutter mit den Kindern scheint immer weiter gejammert zu haben dass man noch nicht fertig sei ^^
-habs auf jeden Fall behoben.
Auf der brücke zur Wüste steht nun ein Gerudo der einen erst vorbei lässt wenn man mindestens Level 7 hat und ihn im bogenschießen besiegt (d.h. wenn man alle drei Dungeons durch hat).
Der Opa der einem einen Auftrag gibt wenn man Level 99 hat war bisher nur ein Platzhalter aber irgendwie find ich ihn lustig.
Vielleicht sollte ich die Zahl auf ein anspornendes Maß herabsetzen.
Welchen Level hast du -der du das Spiel ausführlich zu spielen scheinst- denn so nach dem zweiten Dungeon erreicht?
zu den herzen: hmm also momentan habe ich 2 davon
Warst du schon in der Kathedrale seit du im Besitzt von Bomben bist? ;)
(Aber ich warn dich: die Passage ist als Anspielung auf Diablo gedacht und darüber hinaus noch ein wenig langweilig ^^)
Zu deiner anderen Frage: Herzteile wollte ich schon noch ein paar einbauen, auf ein maximum der Herzcontainer hab ich mich noch nicht festgelegt. Auf jeden Fall noch ein paar ^^
also zur eule: wenn man die eule vor kakriko stzt, sollte man in zoras reich ein bisschen mehr nebenmissis anbieten. kakaariko bietet sich ja ganz gut als ausweichmöglickeit, was ganz gut ist falls man mal keine lust auf die hauptquest hat. wenn du die eule jetzt nicht einsetzt kann der gorone auch einfach "nur" "Ich wurde verstoßen" oder so sagen. der zweite teil kommt dann erst nach dem wassertempel.
Hm, ich glaube ich werde die Eule nicht vor Kakariko setzen (weil man sonst den Auftrag des Postboten nicht ausführen könnte und weil man -sofern man grad nicht weiterkommt mit den Zoras, ja gerne ein wenig rumsuchen können soll.
Aber der Gorone könnte mit seinem Auftrag die Forderung verknüpfen dass man mindestens [aktueller Level + 2] sein muss (das würde dazu führen dass der Spieler mit großer Wahrscheinlichkeit zuerst auf den Zora-Schlüssel stoßen würde. Aber eigentlich ist es mir ja egal welchen Schlüssel man zuerst holt oder ob man zwei gleichzeitig besitzt...
Wenn er aber einfach so im Weg rumsteht bis man den Zora-Schlüssel hat finde ich braucht er einen Hinweis darauf dass man erst den Hylia-See aufsuchen sollte....
aber welchen?
Vielleicht ungefähr folgendes:
"Ich habe eine rote Rüstung die vor Hitze schützt, aber sie ist mir viel zu klein.
Ich habe gehört ein Wissenschaftler am Hylia-See soll eine blaue Rüstung erfunden haben.... wofür die wohl gut ist?"
Könnte ja noch ne Geschichte einfügen wie er an die rote Rüstung gekommen ist :denk:
[QUOTE]wenn du für die eule noch andere auftritte haben willst kannst du ja eine art tutorial mit ihr machen. oder sie wird links begleiter... das liegt an dir...
Tutorial ist glaube ich sehr sinnvoll.
Und ansonsten könnte ich sie ab und zu einbauen um die Story voranzutreiben. sie könnte zum Beispiel nach jedem Elementartstein angeflogen kommen und einen Hinweis auf die nächste anzusteuernde Richtung geben sowie erzählen wie es momentan um Zelda und Ganondorf steht.
Ja, ich glaub das ist ganz förderlich...
Hab eh so ein Problem wie ich die Story rüberbringen soll so dass der Spieler die wichtigen Passagen auf jeden Fall mitbekommt...
mir kommen schon wieder 1000 ideen... lass dich bloß nicht überrumpeln... lass dir zeit.
Nur keine Scheu mit den Ideen,
ich bin dankbar für Verbesserungsvorschläge jeder Art und werd dann in aller Ruhe versuchen, die Spreu vom Weizen zu trennen :anime:
Quartoxuma
23.01.2007, 13:16
Tutorial ist glaube ich sehr sinnvoll.
Und ansonsten könnte ich sie ab und zu einbauen um die Story voranzutreiben. sie könnte zum Beispiel nach jedem Elementartstein angeflogen kommen und einen Hinweis auf die nächste anzusteuernde Richtung geben sowie erzählen wie es momentan um Zelda und Ganondorf steht.
Ja, ich glaub das ist ganz förderlich...
Hab eh so ein Problem wie ich die Story rüberbringen soll so dass der Spieler die wichtigen Passagen auf jeden Fall mitbekommt...
ok habe jetzt 3 herzteile. wie gesagt du solltest auf jeden fall noch ein oder zwei mini-spiele ausdenken. wird es eigentlich möglich sein zu schwimmen?
tutorial ist wichtig und in dem fall auch gut, solange es nicht zu langweilig rüberkommt, sonst schalten manche schon vor beendigung des tutorials ab...
am ende des zweiten dungeons.... hmm ka aber ich denke das war so level 7?
der gorone könnte ja sagen "Ich habe mir eine rote Rüstung vom PROFFESSOR AM HYLIASEE bestellt, aber die ist mir viel zu klein..."
Und ztum profesoor: irgendwie scheint mir das erhalten der rüstung zu leicht, da köntest du vllt. noch mehr rausholen.
Hab da noch ein paar fragen:
1. ist das spiel nach dem 4. Tempel zu ende?
2. wie siehts mit dem angeln aus, möglich oder eher nicht?
3. Wann erscheint ie nächste Demo? *sabber*
soweit erstmal von mir. ich arbeite gerade an meiner zora idee und werde die mal bei gelegenheit präsentieren...
MFG
Quartoxuma
EDIT: Habe noch einen Fehler entdeckt: wenn man in zoras höhle speichert verschwindet das boot beim laden und mann kann nicht mehr weg.
EDIT2: noch einer: die ganzen zoras reden von dem traurigen könig selbst nachdem man ihm das lied vorgespielt hat...
EDIT 3: der händler dreht einem die ocarina immmer und immer wieder an, und wenn man den flötist von der richtung aus anspricht in die man guckt, kann man überall drüber laufen...
edit4: den "Beutel mit Bomben" würde ich in "eine kleine bombentasche" umwandeln. das kannn man dann super in das ein oder andere mini-spoiel mit einbezihen wo man dann eventl. den mittleren und großen beutel als gewinn einbauen kann. z.B. bei einem goronen, der ein bombenspiel anbietet...
edit5: so bin nochmal bis zum ende des 2. tempels. bin da level 5...
edit6: am ende der kraftprobe im zeittempel würde auch ein teleporter nicht schaden
1. ist das spiel nach dem 4. Tempel zu ende?
Bisher ist es so geplant. Aber ich könnte die Zeit zwischen den Tempeln noch beliebig füllen...
2. wie siehts mit dem angeln aus, möglich oder eher nicht?
Ist definitiv geplant. Momentan gibt es noch keine Angel, aber ich habe vor sie als Tauschgegenstand einzubauen: Wenn man sie dann dem Typ ohne Angel gibt erklärt er einem das Angeln... Die Angel behält er natürlich, weswegen man nur an seinem See angeln können wird.
Schwimmen wird man nicht können, weil es einfach zu viele Wasserflächen gibt. Mittlerweile hätte ich zwar das know-how, es ohne Events zu machen (viele Events sind der Teufel beim xp), aber ich hatte nicht vor es noch zu integrieren.
Im Zorareich kann man ja auch auf dem floß mit den Zoras um die Wette schwimmen ^^
3. Wann erscheint ie nächste Demo? *sabber*
Prinzipiell ist sie bereit,
aber ich wollte -wenn ich schon den Endkampf zeigen- auch den Abspann noch machen.
Dann wollte ich noch die genannten Bugs beheben, aber das sollte schnell gehen...
Da ich aber eigentlich nur nebenbei makere und bald wieder prüfungsphasen anstehen würd ich sagen: gib mir noch ne Woche oder so ^^
soweit erstmal von mir. ich arbeite gerade an meiner zora idee und werde die mal bei gelegenheit präsentieren...
Bin gespannt :anime:
Quartoxuma
23.01.2007, 15:19
Bisher ist es so geplant. Aber ich könnte die Zeit zwischen den Tempeln noch beliebig füllen...
Hmm.. ja es macht mir nur ziemlich viel spaß, und deswegen dürfte es meiner meinung nach kein ende geben... :P das prinzip ist halt ziemlich zeldanah und deswegen... aber es kann ja jederzeit eine fortsetzung geben... :)
Noch ein paar Fragen zu den Items:
1. Wie viele Flaschen wird es geben?
2. Welche Items sind den jetzt bis zum Ende geplant?
3. Sind Bombentaschen und Köcherupgrades geplannt?(Köcherupdate bei dem besagten Gerudo?)
Ein paar Bugs wurden ja oben schon erwähnt.
MFG
Quartoxuma
P.S: Das Schieberätsel im Wassertempel direkt links hat mir sehr gut gefallen, genauso wie der kampf im zeittempel mit den zehn ebenen, erinnerte mich sehr an die drillhöhle...
Edit: Bug: Gespräch mit Poor Senex nach Erhalt der Feder "]" vor dem Namen
1. Wie viele Flaschen wird es geben?
Du stellst Fragen ^^
Hier gilt eigentlich dasselbe wie bei den Herzteilen:
Prinzipiell könnt ich unendlich viele reinsetzen, is halt abhängig davon wie viele Höhlen und NPCs ich noch mit Belohungen ausstatten muss.
2. Welche Items sind den jetzt bis zum Ende geplant?
Was meinst du mit geplant?
Fertig umgesetzt sind eigentlich nur die die man ingame findet, darüber hinaus ist aber auch nicht allzu viel geplant....
Bzw ist alles was an Items noch geplant ist (z.B. die Angel) schnell umgesetzt.
3. Sind Bombentaschen und Köcherupgrades geplannt?(Köcherupdate bei dem besagten Gerudo?)
Bisher schießt der Bogen endlos und Bomben kann man unbegrenzt mitnehmen.
Auch für Rubine gibt es momentan keine Begrenzung.
Das einzubauen wäre ein gutes Stück arbeit, auch wenn es natürlich stil hätte.
Upgrades sind erstmal nicht geplant, aber mal schaun ;)
Hm.. irgendwie nimmt das Levelsystem und der Haufen an sinnlosen Nebenquests den Zelda-Charme.. Genauso die unbegrenzte Anzahl an Rubinen, Pfeilen und Bomben. Was auch seltsam wirkt ist, das das Spiel mit 4 Dungeons recht kurz wirkt und das meiste davon schon spielbar in Demo zu sehen ist.. Wer will denn dann eine VV spielen die dann eh nur mehr Sidequests zu bieten hat? Achja bevor ichs vergesse: Das Menü macht auch die Zelda-Atmo kaputt. Ausserdem solltest du noch weiter an den Maps feilen. Es gibt einfach zu viele Stellen die falsch gemapt sind, also wo die Chips aus ALttP falsch verwendet wurden -> Tilefehler. Sie sollten dir eigentlich selbst auffallen, wenn du ALttP je gespielt hast, wenn nicht durchspielen und Mapping nachahmen. Hm.. eigentlich gibt es immernoch viel zu viele Unstimmigkeiten - und zwar soviele das ich sie gar nicht aufzählen kann und will. Immerhin solltest du das schon selbst erkennen können, wenn du ein ordentliches Zeldaspiel erstellen willst ;)
Ich habe keine Demo rausgebracht um einen kleinen Teil zu zeigen und Lust auf mehr zu machen (wie kommerziell anmutende Vermarktung das wohl nahegelegt hätte) sondern um mein Spiel zu präsentieren.
Seit der ersten Vorstellung hat sich EINIGES getan aber das heißt nicht dass ich jetzt plötzlich selber meine Fehler erkennen würde nur weil ich ein gutes Spiel machen will.
Also entweder du zeigst mir meine Unstimmigkeiten (was ich durchaus zu schätzen wüsste denn konstruktive Kritik ist die einzige Möglichkeit aus Fehlern zu lernen) oder du erwähnst sie nicht, aber Andeutungen wie "eigentlich gibt es immernoch viel zu viele Unstimmigkeiten - und zwar soviele das ich sie gar nicht aufzählen kann und will." find ich fehl am Platz...
Was auch seltsam wirkt ist, das das Spiel mit 4 Dungeons recht kurz wirkt und das meiste davon schon spielbar in Demo zu sehen ist.. Wer will denn dann eine VV spielen die dann eh nur mehr Sidequests zu bieten hat?
Ich habe nicht vor für die Spieler zu makern sondern mache das weitestgehend weil mir das Makern Spaß macht.
Ich verlange auch von niemandem dass er die Vollversion spielt wenn er die Demo schon gespielt hat und keine Lust mehr hat...
Is halt ein Fanprojekt und will nicht den Anspruch erheben gut vermarktet zu werden. (Genaugenommen war ich mir bewusst dass es die wenigsten Spiele zur VV bringen und wollte den Spielern wenigstens alles zu Spielen geben was ich bis dahin hatte...)
Dass es nur vier Dungeons hat mag kurz erscheinen (und es von der Spielzeit auch sein) aber ich hab ne Menge daran zu tun :anime:
Der Vorteil: Wenn ich fertig sein sollte könnte ich mich einem Projekt widmen das von Anfang an auf meine bisherigen Erfahrungen zurückgreifen kann und infolgedessen ein fundierteres Grundgerüst aufweisen könnte...
Naja zu den Atmo-Problemen:
Das Menü kriegt eventuell einfach ne pixeligere Textbox, aber wie bei den Rubin-, Bogen- und Bombenänderungen zählt das zu den Änderungen die der Spieler wohl in Kauf nehmen muss. Wie oben angedeutet wurde mein Spiel nicht gemacht um es jedem Recht zu machen...
Also nicht falsch verstehen: Ich sehe ein dass es zur alttp-Atmo gehört hätte Rubine, Bomben und Pfeile zu begrenzen, aber der Arbeitsaufwand solch eine begrenzung jetzt nachträglich einzufügen ist enorm :(
Und da ich gewisse Einschränkungen in Kauf nehme weil ich zum Spaß makere wird es noch dauern bis ich mir die zeit für solch ein Unterfangen nehmen werde....
Ausserdem solltest du noch weiter an den Maps feilen. Es gibt einfach zu viele Stellen die falsch gemapt sind, also wo die Chips aus ALttP falsch verwendet wurden -> Tilefehler. Sie sollten dir eigentlich selbst auffallen, wenn du ALttP je gespielt hast, wenn nicht durchspielen und Mapping nachahmen. Hm.. eigentlich gibt es immernoch viel zu viele Unstimmigkeiten - und zwar soviele das ich sie gar nicht aufzählen kann und will. Immerhin solltest du das schon selbst erkennen können, wenn du ein ordentliches Zeldaspiel erstellen willst
Auch wenn ich weiß wie ein gutes Spiel auszusehen hat ist diese Objektivität bei meinem eigenen Projekt definitionsgemäß stark eingeschränkt.
Gerade was Mapping angeht bin ich einfach nicht gut,
zeige mich aber gerne bereit dazuzulernen und Fehler auf maps auszubessern.
Es hat seinen Grund wieso der Künstler nie sein eigenes Werk interpretieren sollte (und auch gar nicht könnte) ;)
Eigentlich wollte Linksawakening ja die komplette Oberwelt neu mappen, aber von dem hab ich seit längerem nichts mehr gehört....
wir werden sehen.
Insgesamt bin ich der Meinung dass ich -verglichen mit den anderen Zelda-Fangames die mir bekannt sind- durchaus ein brauchbares Projekt hervorgebracht habe.
Dass Atmo-Fehler drinstecken die zu tief sitzen als dass ich sie nun -wo ich sie kenne- einfach entfernen könnte weil sie in meinem Spielprinzip verankert sind, kann ich leider auch nicht ändern,
aber lässt sich wohl u.a. damit entschuldigen dass das mein erstes Projekt ist und trotz vieler überwundener Kinderkrankheiten seinen Urpsrung als Erstlingswerk nicht verbergen kann...
Ich erhebe nicht den Anspruch alttp neu geschaffen zu haben, sondern bin mir bewusst dass man meine eigene Note im Spiel (wie die Idee mit den Levels und den Nebenquests) störend auffassen könnte.
Ich persönlich habe technisch, graphisch, und mappingtechnisch unglaublich viel an diesem Spiel gelernt und glaube auch dass sich daran durchaus spielenswerte Passagen finden.
So, das wars eigentlich...
wollt ich mir nurmal von der Seele reden :anime:
Quartoxuma
24.01.2007, 16:26
Ich denke Phnatom hat schon ganz gute Arbeit geleistet, auch wenn es nicht perfekt ist(was rein theroretisch auch gar nicht möglich ist). das spiel hat zwar noch ein paar mängel, aber sowas kann man ja dann in der fortsetzung(wenns eine gibt) beachten.
und zu dem "haufen sinnloser nebenquests": ein zelda spiel hat haufenweise sinnlose nebenquests! meinst du das sammeln der skultulas in oot war sinnvoll, oder die geisterseelen in tp masken in mm... sinnlose nebenquests gibts nunmal in einem normlaen zeldaspiel... oder was meintest du jetzt?
"Immerhin solltest du das schon selbst erkennen können, wenn du ein ordentliches Zeldaspiel erstellen willst".
Und selber machste ein Jump'n Run Zelda.... ;)
Was mir überhaupt nicht gefällt ist die tatsache dass man im intro selber weiter klicken muss, mein tipp wäre, da es ein rmxp spiel ist ein messagescript einzubauen, welches eben dieses bewerkstelligt.
Ein mir bekanntes kann auch den "Tipp-Ton" wiedergeben, sodass das Zeldafeeling wiederkommt.
as mir überhaupt nicht gefällt ist die tatsache dass man im intro selber weiter klicken muss, mein tipp wäre, da es ein rmxp spiel ist ein messagescript einzubauen, welches eben dieses bewerkstelligt.
Ein mir bekanntes kann auch den "Tipp-Ton" wiedergeben, sodass das Zeldafeeling wiederkommt.
Also um ehrlich zu sein hab ich bereits ein Messagescript das Textboxen sich von selbst schließen lässt (und ich kann das gerne auch im Intro einsetzen... wollte nur Rücksicht auf die weniger schnellen Leser nehmen und den erfahreneren unnötige Verzögerungen im Intro ersparen).
Und mit dem Tipp-Ton meinst du einen Sound am Ende jeder Textbox?
Lässt sich auch einrichten...
nachdem ich den Messagesound nach jedem Buchstaben hingekriegt hatte war die Tonfrage ersmal geklärt.
Aber stimmt, das hat gefehlt...:anime:
Ich denke Phnatom hat schon ganz gute Arbeit geleistet, auch wenn es nicht perfekt ist(was rein theroretisch auch gar nicht möglich ist). das spiel hat zwar noch ein paar mängel, aber sowas kann man ja dann in der fortsetzung(wenns eine gibt) beachten.
Danke. Und ja, wenn es ne Fortsetzung gibt kann ich dafür bürgen dass da von Anfang an das Grundgerüst richtig gemacht wird (wodurch der Flickenteppicheindruck des vor-sich-hin-makerns aufs Minimum reudziert werden dürfte ^^)
und zu dem "haufen sinnloser nebenquests": ein zelda spiel hat haufenweise sinnlose nebenquests! meinst du das sammeln der skultulas in oot war sinnvoll, oder die geisterseelen in tp masken in mm... sinnlose nebenquests gibts nunmal in einem normlaen zeldaspiel... oder was meintest du jetzt?
Ich glaube mit den sinnlosen Nebenquest meint er nicht so sehr die Tausch- und Sammelquests sondern die Aufträge in Kakariko die einem außer Rubinen und Erfahrung nichts bringen.
Ein bisschen muss ich ihm da auch Recht geben insofern als das Levelsystem bisher insgesamt noch keinen Sinn macht.
Aber sobald man in gewisse Regionen erst ab einem bestimmten Level gelassen wird könnte ich mir vorstellen dass man die Aufträge dankbar annimt (auch wenn man sich seine xp ja auch -wenn auch viel langsamer- durch Kämpfen verdienen kann wenn einem das mehr liegt).
Man muss die Aufträge also in keinem Fall machen aber ich fand sie ne nette Idee ^^
Vielleicht kann ich sie ncoh ein wenig Zelda-gerechter präsentieren.
"Immerhin solltest du das schon selbst erkennen können, wenn du ein ordentliches Zeldaspiel erstellen willst".
Und selber machste ein Jump'n Run Zelda..
Naja, gerade WEIL er auch ein Zelda-Spiel macht kann er das doch beurteilen ;)
Aber in einem Dreierteam ists auch leichter gute Arbeit zu leisten weil jeder jeden kritisiert (oder weil man um diese Kritik zu vermeiden schon von vornherein anders arbeitet) und das Ergebnis einfach passt.
Ich bin allein und makere eigentlich nur für mich,
worunter meine Objektivität und infolgedessen auch die Qualität des Projekts leider gehörig leidet.
Also danke für die Kritik an alle die mir so fleißig und deutlich aufzeigen wos noch mangelt :tuffig:
Die aufdringlichen Pfeile könntest weg machen (Wegweiser) und hingegen ein neues system aufbauen wie z.B. es ertönt per zufall nen okarina sound (bruchteildavon) welcher sich orten lässt, auch nach stärke (leise bei weiter entfernung oder falscher und lauter bei naher entfernung...)
Und ein besseres KS (ohne koalisationskrimskrams, außerdem ist in ihm ein glitch wo genau weis ich nicht aufjedenfall als ich in diesem strudel war bei dem händler unten rechts kam ich durch einen hieb in ein glitch in dem ich mich frei durch alle tilesets bewegen konnte und dies erst sich behob als ich in das boot einstieg und wieder ausstieg.
Den Wurfhacken könnte man besser ausbauen und eben feuerwerfen per Lampe noch einbauen (bzw. bei mir klappte es nicht, habe mir aber auch das script nicht weiter angeschaut, was heißen soll dass ich nicht weis ob es eingebaut ist und ich nen bug habe oder eben nicht.)
Lass dich nicht entmutigen, hast nen neuen fan gewonnen :rolleyes:
Die aufdringlichen Pfeile könntest weg machen (Wegweiser) und hingegen ein neues system aufbauen wie z.B. es ertönt per zufall nen okarina sound (bruchteildavon) welcher sich orten lässt, auch nach stärke (leise bei weiter entfernung oder falscher und lauter bei naher entfernung...)
Super Idee. Werd ich mal versuchen.
Generell ist das Zorareich bisher nur ein Platzhalter, die Pfeile hab ich nur eingebaut weil ich dachte dass die bisherige Map zu groß und leer ist als dass man die Andockstellen ohne Hilfe findet.
In nem gut gemappten Zorareich wären sie natürlich nicht mehr nötig aber die Ocarina-Idee gefällt mir.
Und ein besseres KS (ohne koalisationskrimskrams)
Mein KS berechnet die Distanz zu Gegnern über Variablen d.h. es arbeitet eigentlich ohne Kollisionskrimskrams. (Oder was meintest du?)
Beispiel Schwertschlag:
Man trifft Gegner wenn sie bis zu 2 Felder vor einem, oder 1 Feld neben einem stehen.
Gegner sind nicht so gut komplex gemacht, da wird die Face-direction nicht mit einbezogen,
die treffen einen wenn man in einen gewissen Radius zu ihnen kommt und dort lange genug bleibt (in der Regel, bei normalgroßen gegnern, <=1).
Wenn ich was am KS verändern soll, immer her mit der Kritik. ^^
Lässt sich alles anpassen...
außerdem ist in ihm ein glitch wo genau weis ich nicht aufjedenfall als ich in diesem strudel war bei dem händler unten rechts kam ich durch einen hieb in ein glitch in dem ich mich frei durch alle tilesets bewegen konnte und dies erst sich behob als ich in das boot einstieg und wieder ausstieg.
Werd versuchen den Fehlerteufel zu finden aber auf Anhieb wüsste ich ciht wo ich danach suchen sollte da mein KS am Phasing des Helden eigentlich nichts verändert...
Hm... :denk:
Ich glaub das Floß-Event ist schuld.
Den Wurfhacken könnte man besser ausbauen
Hab mir überlegt auf Basis des Enterhakens noch einen Morgenstern einzubauen (der gewaltig Schaden macht aber eine kürzere Reichweite hat).
Ich fand den Morgenstern bei TP einfach ZU geil ^^
Ebenso wäre natürlich ein längerer Enterhaken denkbar aber da wär dann die Frage wozu...
was für Änderungen hattest du denn im Sinn?
und eben feuerwerfen per Lampe noch einbauen (bzw. bei mir klappte es nicht, habe mir aber auch das script nicht weiter angeschaut, was heißen soll dass ich nicht weis ob es eingebaut ist und ich nen bug habe oder eben nicht.)
Das war kein Bug, die Lampe wollte ich eigentlich nur deshalb als Waffe einbauen damit man nicht gleichzeitig das Schwert ausrüsten kann (denn dank des Schatten-scripts werden alle Animationen durchsichtig bis unsichtbar...).
Die Konsequenz meiner Aufteilugn war: wenn man das Schwert ausgerüstet hat ist es dunkel (sodass man die Animation nicht sieht) und wenn man die Lampe ausgerüstet hat ist es hell aber man kann keine Battle-Animation auslösen ^^
Aber mein Bogen funktioniert auf Event-basis (also ohne Battle-Animation) und dieses Prinzip könnte ich auch für die Lampe verwenden.
Ich wollte mal einen Feuerball-werfenden Somariastab (auf Basis des Bogen-Events) einbauen aber eigentlich würde es ja reichen wenn man mit der Lampe Feuer werfen könnte...
Ich könnte auch einen Somariastab als Upgrade der Lampe einbauen ^^
(sodass man mit der Lampe nur zwei Tiles weit Feuer werfen kann und mit dem Stab halt beliebig weit)
Lass dich nicht entmutigen, hast nen neuen fan gewonnen :rolleyes:
Danke.
Immer wieder schön zu hören wenn man nicht der einzige ist der Spaß an der eigenen Arbeit hat :anime:
Außerdem gibt es zwei interessante Neuerungen:
Quartoxuma hat angeboten seine Ideen nun auch tätlich einzubringen und u.a. das Zorareich um ein Minispiel zu bereichern.
Linksawakening hat nach RL-bedingter Abstinenz nun die Arbeit an der Reorganisation der Oberwelt wieder aufgenommen.
Man darf gespannt sein...
Quartoxuma
26.01.2007, 13:04
Also das mit dem frei-bewegen glitch ist mir auch aufgefallen. davon gibt es aber vorallem im zora reich auch viele. Spricht man z.B. den Flötist von vorne an paaiert es, spricht man ihn allerdings von hinten an kann man nur noch rückwärts gehen. (hab ich aber glaub ich schonmal erwähnt)
Den Morgenstern fand ich auch einfach geil, vorallem weil man doch immer neidisch auf die Gegner mit den Morgensternen in Alttp war...
Die Lampe kann man gebrauchen? ^^ hab sie bisher nur gekauft und hab sie bei jeder lampe versucht einzusetzen... ich dachte es liegt an mir, denn ich wollte die ganze zeit im zoratempel die lichter anmachen...
und von meinem projekt sollte man nicht zuviel erwarten, da ich noch nicht so makererfahren bin.... trozdem macht es mir echt spaß was dazu beizutragen :)
MFG
Quartoxuma
Die Lampe kann man gebrauchen? ^^ hab sie bisher nur gekauft und hab sie bei jeder lampe versucht einzusetzen... ich dachte es liegt an mir, denn ich wollte die ganze zeit im zoratempel die lichter anmachen...
Bisher kann man sie nur in der "außergewöhnlich dunklen Höhle" gebrauchen, dort wird es nämlich hell sobald man sie ausrüstet.
Aber ich werde einbauen dass man damit diese Feuerbecken entzünden kann... ist einfach ein ZU typisches Zelda-Rätsel um es wegzulassen ^^
Also das mit dem frei-bewegen glitch ist mir auch aufgefallen. davon gibt es aber vorallem im zora reich auch viele. Spricht man z.B. den Flötist von vorne an paaiert es, spricht man ihn allerdings von hinten an kann man nur noch rückwärts gehen. (hab ich aber glaub ich schonmal erwähnt)
wenn ihr noch mehr solcher Fehler findet bitte melden, ich glaub ich hab den logikfehler dahinter gefunden (bisher bei Flötist und Floß)
Nachträglich in's Forum für den fertigen Kram. :)
FreditheRPGFreak
31.01.2007, 11:56
Ich habs durchgelesen und muss ssagen:WOW
Ich finde das das Spiel echt geilo ist!
Also weitermachen!
Endlich wurde der Spammer gesperrt..
Gibt's was neues vom Projekt?
Ich denke mal falls es was gibt, wird er es euch nicht vorbehalten.
Außer es soll geheim bleiben.
Joa, hab alle angesprochenen Bugs beseitigt und Änderungen vorgenommen.
Hier die neue Version (http://ultrashare.de/f/6707/ZELDA020207.rar.html)
Um schon früher ins Auftragssystem einzuführen (damit der Schock in Kakariko nicht allzu groß wird) habe ich in Links Startdorf einen kranken Postboten platziert der Link ab Level 4 für Botenjobs anheuert.
In Kakariko wird der Bauherr einem ein kleines Minispiel anbieten sofern man im Besitz eines Hammers ist und ihm einen Brief überbracht hat. (Momentan gibt es nur Rubine aber ich werd da ein Herzteil srpingen lassen denk ich ;) )
Auf der Brücke zum Gerudo-Gebirge steht jetzt eine Kriegerprinzessin die man im Bogenschießen besiegen muss bevor man vorbei kommt. Unter Level 7 wird man allerdings gar nicht erst antreten dürfen sondern für seine Schwäche verhöhnt...
Im Erddungeon wurde mir gemeldet man müsse mein tolles Farbenrätsel gar nicht lösen um bis zum Endgegner zu kommen (ich habe mir folgerichtig erlaubt eine weitere verschlossene Tür einzubauen :P)
Ist jetzt keine große Neuerung aber vielleicht wird es dadurch wenigstens etwas anspruchsvoller...
Im Wasserdungeon gab es einen kleinen Fehler den ich ausgemerzt hab...
man konnte den Raum vom Eingang rechts nicht mehr verlassen wenn man vom Plateau runtergesprungen ist und der Gegner schon tot war....
Auch einen Schlüsssel zu viel findet man hier... das werd ich noch ändern ^^
Und der letzte Dungeon ist einigermaßen fertig!
Würde mich freuen wenn den mal jemand auf Herz und Nieren prüfen würde....
Grobe Fehler sollten keine drin sein aber bei derart großen Dungeons weiß man ja nie...
Vielleicht noch ein paar Anmerkungen:
Die Position, Anzahl und Art der Monster werd ich noch verändern...
und mit den Stacheldingern scheint es auch ein Problem zu geben da sie keinen Schaden machen wenn man sich nicht bewegt...
Hoffe es haben sich nicht allzuviele neue Bugs eingeschlichen.
Falls jemand was findet, bitte fleißig melden ^^
Thnx.
Es gibt mal wieder eine neue Version (http://ultrashare.de/f/7224/ZELDA160207.rar.html)die -neben unzähligen Kleinigkeiten- folgende Neuerungen beinhaltet:
- Der Morgenstern (als Erweiterung des Enterhakens) und der Somaria-Stab (als Erweiterung des Lampe) sind als Waffen umgesetzt. (diese Waffen wird man erst erwerben können wenn man jeweils Enterhaken oder Lampe UND einen gewissen Level bereits überschritten hat.... auch das Heroenschild gibt es künftig erst ab Level 5 zu kaufen!)
- Ich habe Sounds für jeden NPC eingefügt (wäre nett wenn ihr mir zurückmelden könntet wie euch die Sounds gefallen oder ob es ne blöde Idee war sie einzubauen ^^)
- Der finale Ganon hat nun ENDLICH eine Lauf-Animation (auch wenn er weiterhin nur frontal Richtung Spieler glotzt), und auch Darunia ist stolzer Inhaber eines majestätischeren Charsets ^^
http://img507.imageshack.us/img507/3362/ganondiesauup7.png
Außerdem habe ich wieder einige Bugs korrigiert (z.B. die Enterhakenanimation nach rechts richtig positioniert) und die Stacheldinger im letzten Dungeon etwas langsamer gemacht.
Berzerker
19.04.2007, 21:29
ich hab noch nen kleinen fehler gefunden :
im 1. dungeon, im raum wo diese fee den tipp für das rätsel mit den sternen
gibt, kann man das fenster hochlaufen und im schwarzen rumwandern
achja und beim gegner ganz unten in der kathedrale stockt das spiel ganz schön
aba sons muss ich sagen das spiel is ganz gut