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NPCs
05.01.2007, 17:29
Kokotte

Eine ringförmige Vertiefung im Weltenmeer, umgeben von Wasserfällen, die rundherum den Rand des Ortes unverkennbar klar machen; auf weite Distanz hinweg nicht möglich, sich diesen zu nähern, da viel zu starke Wassermassen von ihnen ausgehen, die Strömung jeden mit sich reißt und fort, zurück in den Kessel Kokottes. Von dort drinnen recht überschaubar kreisen einige Inseln um Den Korken, von dem abgesehen es nur wenige feste Punkte gibt; fast alles, was ist, schwimmt auf den Wassern, im ständigen Wandel nie festzumachen, doch mit einem Ballon meist leicht zu orten, da bei ausreichender Höhe das gesamte Meertal überblickbar ist und zumindest die großen Orte sichtbar werden, wenn die Sichtverhältnisse stimmen, was bei häufigen Stürmen und launenhaftem Wetter nicht immer der Fall ist.
Eine Grube im Meer, bei der niemand weiß, was sich hinter dem Kesselrand, oder den Wasserfallwänden befindet – Kokotte.

Die Inseln selbst sind sehr verschieden, sodass sich auf jeder andere Techniken und Methoden etablierten, beginnend bei den verschiedenen Materialien, endend bei unter anderem daraus resultierenden Differenzen in Kultur und Alltag; die meisten werden zwar von den Baltjeri kontrolliert, doch selbst hierbei gibt es Ausnahmen; gar unmöglich, zusammenfassend alles zu umschreiben, weshalb fortfolgend nur benannt wird, was global gilt; Lokales ist in den Spielthemen zu finden.
Nebst den sieben großen Hauptinseln, gibt es noch einige andere, kleinere, oder weniger nennenswerte Inseln in Kokotte, die jedoch erst im Laufe des Spielverlaufs gefunden werden (müssen).

Der Flutorden Baltjeri

Vom Korken aus regierend und die Welt in ihrem Glauben haltend kontrolliert der Flutorden fast den gesamten Kessel, wenn nicht durch Religion, dann wohl durch seine Macht – denn durch flutartig einströmende Wasserfälle steigt der Pegel allzeit an; würd' sich nicht einmal wöchentlich Der Korken heben, würden Teile der Welt versinken, die meisten jedoch, oben auf schwimmend, über den Weltenrand gleiten und ins ewige Nichts stürzen, wie der Orden unangezweifelt verbreiten konnte. Fraktionen, die sich gegen den Orden stellen, gelten damit als den Abfluss – Mondfluss genannt – behindernd und die Welt gefährdend, werden verfolgt.

Das Piratenvolk Parvetia

Seit langem schon hat sich das fahrende Volk auf dem Meere heimisch gemacht, lebt auf gestohlenen Schiffen und macht sich alle Arten von Technik und Gütern zunutze, die es auf seinen Raubzügen erwirtschaftet. Die Schiffe sind meist klein gehalten und, soweit möglich, blau gefärbt oder als Länderschiffe getarnt, dass man sie nicht von Ballons aus orten kann. Als Piratenhafen des Völkchens gilt Godom Somorrha; man streitet dies zwar ganz entschieden ab, doch scheint der Ort andererseits erst von den Parvetia besiedelt worden zu sein – einen Eingriff wagte hier jedoch noch keiner, da allzu viel an Kriegstechnik gestohlen wurde und hier nun als Wehr eingesetzt wird. Ansonsten ist nichts zu berichten – die Piraten leben für ihren Wohlstand.

Der Sturmkult Bestoran

Nicht viel ist über den Kult bekannt, weder gibt es eine Heimat, noch zeigen sich Mitglieder öffentlich, sodass manches Mal schon Hexenjagden nach ihnen stattfanden. Der Sturmkult bedient sich trotz der Verbote der alten Schriften; man hat erlernt, sie zu entziffern, wo sonst nur der Versuch mit dem Tode bestraft wurde. Hin und wieder erscheinen Nachrichten des Kults, in denen sie Dinge vorhersagen oder ihre Ziele zum Ausdruck bringen; unter anderem, dass der Kessel überfluten soll. Nicht etwa sei dort oben ein Weltenrand zu finden, die Welt beginne erst dort, so stehe es in den Schriften. Ob dies jedoch wirklich ein Ziel der Gruppe ist, bleibt unbekannt – sehr viele gefälschte und widersprüchliche Botschaften traten schon ans Tageslicht, sodass ein mancher glaubt, der Kult sei nichts als eine Erfindung von kollektiv fälschenden Verrückten. Andererseits gab es in seinem Zeichen auch schon Morde; bisher bleibt er Mysterium.

Der Kalender, Die Währung, Die Regeln

Die Tage werden in Monden gemessen – nach acht Tagen läuft ein Zyklus ab. Am ersten nimmt der Mond links ab, am zweiten, dritten weiter, am vierten ist er fort, am fünften kehrt er links zurück, am sechsten, siebten, mehr, am achten ist er voll – am achten hebt sich der Korken. Zu dieser Zeit ist das Meer so rau, so schnell, dass fast jedes Schiff, das keinen Hafen hat, sofort zum Korken gerissen wird, dort untergeht und im Meer versinkt. Ebenso werden Inseln angezogen; da der Sturm jedoch nur über Nacht andauert, von Mondaufgang bis -untergang, werden sie lediglich in ihrer Bahn beeinträchtigt und schon bald wieder durch diese in einen weiteren Kreis geworfen. Die einzige Möglichkeit für die Parvetia, dem Mondfluss zu entkommen, ist entweder getarnt in einem Hafen zu liegen oder in einem sehr weiten Kreis gegen die Wasserfälle anzusegeln.
Ein Tag endet und beginnt bei Sonnenaufgang – bis dann zählt auch die Nacht zum Tag davor.

Bezahlt wird generell in Gold, das nicht zu rar ist – in Münzen oder Bricketts wird es gehandelt, je nachdem, was man sich kauft. Auch ist Tauschhandel nicht unüblich, die großen Händler bevorzugen jedoch stets bare Münze oder anderes von haltbarem Wert.

Verboten ist das Lesen der geheimen Schriften, wenn man kein Baltjeri ist – sie sind jedoch zumeist ohnehin in einer Sprache verfasst, die nur dem Orden verständlich sein sollte. Dennoch, wird man ohne Erlaubnis dabei erwischt, sich die Schriften auch nur anzusehen, droht direkte Hinrichtung – nur selten lässt man Gnade walten.
Verboten sind sowohl Besitz als auch Verwendung von Uhren; sie dienten den Piraten bisher, um Angriffe gleichzeitig beginnen lassen zu können und andere Manöver effektiv ausführen zu können. Die Parvetia schert das Verbot bis heute wenig und die meisten von ihnen tragen eine Taschenuhr, doch allen anderen ohne Sondergenehmigung ist es verboten, wodurch sich die Baltjeri das leichtere Aufspüren von Piraten oder Anhängern des Kults erhoffen – falls dieser existieren sollte.
Verboten ist Nießen ohne die Hand vorzuhalten; es gab schon einmal grippale Epedemien, die zu vielen Toten führten. Wer nießt, ohne die Hand vorzuhalten, wird exekutiert. Auch deshalb halten die Parvetia die Hand beim Nießen niemals vor.

NPCs
05.01.2007, 17:30
Fortbewegung

So unterschiedlich Inseln und Materiale ausfallen, so vielfältig gestalten sich auch die Fortbewegungsmittel – um den Überblick zu gewährleisten, hier ein Überblick.

Fluggefährte

Abgesehen von den Adlern am Korken, auf denen die Baltjeri für gewöhnlich reisen, gibt es eine Reihe von Ballons, die hauptsächlich eingesetzt werden, um einen Überblick zu gewinnen; da sie sich jedoch nicht zielgerichtet steuern lassen, werden sie meist noch an einer Leine gehalten. Für längere und gezielte Reisen wurden von daher einige Zeppeline gebaut, die hauptsächlich als Lastentransporter dienen und meist von Adlerreitern als Geleitschutz geführt werden.
Bisher gehören sämtliche Zeppeline den Baltjeri, da sich Privatpersonen oder Inseln den Bau solcher bisher nicht leisten konnten. Es ist jedoch ebenso bekannt, dass drei Zeppeline bereits aus ihrem Reportoire verschwanden – ob abgestürzt oder von Parvetia geentert, ist bisher unbekannt.
Technische Luftgefährte kommen wegen zu dünner Luft nicht einmal bis hoch auf den Korken, Adlerreiter können dessen Dach mit Mühe knapp erreichen.

Landfahrzeuge

Diese Art von Fortbewegungmitteln beschränkt sich oft noch auf Karren, die von Eseln oder Pferden gezogen werden. Es gibt nur sehr wenige technische beräderte Fahrzeuge, die im Ingenieursturm produziert und exportiert werden; die meisten von ihnen sind weiterhin im Besitz der Baltjeri, nur einige kleinere Busse sind in Privatbesitz; ihr Betrieb ist jedoch oft teuer, da die Kohle meist erst importiert werden muss und Holz nicht heiß genug wird, um die Motoren anzutreiben.
Aufgrund dieser Komplikationen sind die beliebtesten Fortbewegungsmittel zu Lande meistens immer noch von Schusterhand gefertigt oder einfache Drahtesel, sofern der Untergrund diesen Fahrt zulässt.
Ansonsten werden gern Fahrstühle verwendet, um Höhen zu überwältigen, oder, wie auf dem Deko-Baum, Systeme, die niemand wirklich versteht.
In Morgentau und auf der großen Krabbe sind derzeit Eisenbahnen im Bau.

Seefahrt

Da Kokotte weitestgehend aus Wasser besteht, hat sich die Seefahrt hier besonders stark entwickelt. Das gewohnteste Fortbewegungsmittel ist dabei immer noch ein Schiff – es gibt unzählige Bauarten. Schiffe können aus Kork, Krabbenknochen, Holz, Metall, Gummi oder noch abenteuerlichereren Dingen bestehen, werden zumeist durch Wind angetrieben, hin und wieder jedoch auch noch durch Paddelmannschaften oder seit neuestem durch Kohleöfen, in denen meist gleichzeitig Schmiede arbeiten, um die Hitze nicht zu verschwenden. Dampfschifffahrt hat jedoch bis heute keine hohe Reichweite, da es nur wenige ergiebige Kohlequellen gibt, von denen entfernt kaum Antriebsmittel in benötigter Menge zu finden sind.
Ansonsten hat sich auch die Schildkröten- und Froschreiterei breitgemacht, insbesondere von der Krabbeninsel Fjorde aus; die Anzahl zur See reitbaren Getiers ist dort besonders hoch, sodass sich auch einige abrichtbare Exemplare fanden, die mittlerweile auch gezüchtet werden und unter anderem als Kavallerie zu Wasser eingesetzt werden.
Auch Hovercrafts sind keine Seltenheit, insbesondere in Morgentau, in deren Gummiminen entsprechendes Material abgebaut werden kann. Die übergroßen Antriebsventilatoren können sowohl über Wind, als auch durch Handkurbeln und Kohleöfen betrieben sein, abhängig vom Typ.
Auch Surfer werden hin und wieder gesehen, die auf ihren Brettern die Distanz zwischen Inseln überqueren; insbesondere Agenten der Baltjeri reisen so, wenn ihnen kein Adler zur Verfügung steht.
Auch andere Seefahrzeuge werden zu finden sein; dies nur als Abriss der am häufigsten verwendeten Fortbewegungsmittel.

NPCs
05.01.2007, 17:30
Bewaffnung

Die Waffentechnologie ist beschränkt, aber wiederum doch wieder ohne Grenzen.
Schusswaffen gibt es in dieser Form noch nicht, Schwarzpulver beschränkt sich jediglich auf die Verwendung bei Kanonen, Revolver oder sonstige handliche Varianten dieser Technik gibt es nicht.
Schwerter, Degen, Bardiken und sonstige Form der klassischen Nahkampfwaffen sind überall üblich, auch Bögen und Armbrüste finden beinahe überall Verwendung.
Aber auch die Verwendung von eigeneren Waffen ist von Insel zu Insel unterschiedlich, je nachdem, welche Materialien in welcher Menge wie vorhanden sind.
So kommt es z.B. vor, dass Brandbomben in Form von entzündetem Teer als Schiffsabwehr beim Ingenieursturm eine wichtige Rolle spielen, am Dekobaum die Leute Holzgestelle entworfen haben, die beim Drehen einer Kurbel Steine entschießen.
Auf Fjorde werden aber auch Wassertiere zur Wehr gesetzt und nicht selten kommt es vor, dass Miniaturschildkröten in Alkohol getränkt werden, um eine unkoordinierte Beissreaktion hervorzurufen, um sie dann auf den Gegner zu schleudern.
Alles ist möglich, solange die Materialien zur Verfügung stehen.
Alles eine Sache der Kreativität.

NPCs
10.02.2007, 13:29
Karten

Morgentau
Karte. (http://img157.imageshack.us/img157/5061/kokottemorgentauhi9yz5.jpg)

Brandiky
Karte (http://img61.imageshack.us/img61/7633/kartebrandikyvv8.png)
Legende (http://img115.imageshack.us/img115/9048/legendexz5cl5.jpg)
Legende (transparent) (http://img54.imageshack.us/img54/739/legendexz5.png)